Dosier Formación CFIE Scratch + Lego WeDo 2.0

Objetivos del curso

  1. Conocer el lenguaje Scratch.
  2. Diseñar diagramas de flujo como paso previo a diseñar la programación.
  3. Profundizar en la programación por bloques para crear nuevas posibilidades con robots de utilización en el aula (WEDO 2.0, otros).
  4. Utilizar la creatividad para diseñar nuevos modelos.
  5. Aplicar el lenguaje Scratch a robots tipo WEDO 2.0 u otros.

Programación

Scratch 3.0

La aplicación empleada durante la formación es Scratch 3.0.

Scratch es un entorno de programación visual y multimedia. Está pensado y diseñado para ser usado por los jóvenes de entre 6 y 18 años. Les permite crear sus propios videojuegos, historias animadas y arte interactivo. Fue desarrollado por «el grupo permanente Kindergarten» en el Media Lab del MIT (Instituto Tecnológico de Massachusetts). Scratch utiliza instrucciones con forma de “piezas encajables” que, combinadas, forman programas. Con estas instrucciones se pueden programar objetos que se encuentran en la pantalla, con un uso muy sencillo e intuitivo. Muestra de un solo golpe de vista los elementos que el programador necesita para su labor. Así, se pueden ver las instrucciones que se pueden utilizar, las que se están utilizando, los objetos y el escenario. Además, en Scratch se pueden pintar objetos propios o descargarlos de Internet. Que los participantes puedan poner sus personajes favoritos es un factor motivacional más a la hora de trabajar con el alumnado desde edades tempranas.

Acceso:

https://scratch.mit.edu

Se recomienda registrarse y utilizar la cuenta para poder guardar y recuperar los proyectos. Tienen ciertas ventajas sobre la aplicación offline (de escritorio). Se pueden buscar proyectos ya desarrollados en la página web de Scratch y examinar el código y modificarlo. La página de Creatics es la siguiente: http://scratch.mit.edu/users/mundoeduca

Página de Scratch

Scratch cuenta con sus propios tutoriales online: https://scratch.mit.edu/ideas

BananaCoders (ahora mismo fuera de mantenimiento)

En la siguiente página web se pueden encontrar tutoriales y retos interesantes para diferentes niveles: http://bananacoders.com

Creatics: Actividades y talleres

www.creatics.fun

Lego WeDo 2.0
Code.org - Otras herramientas para comenzar a programar en primaria

Para la iniciación a la programación en cursos iniciales de primaria se recomienda esta herramienta, antes que Scratch. En los cursos programados en Code.org encontraremos recursos interesantes para los cursos de Infantil, primer y segundo ciclo de primaria. También eventualmente herramientas interesantes para cursos más avanzados.

Además de los cursos normales de la web Code.org (apartado de alumnos) existen propuestas más puntuales dentro de la sección de la Hora del Código. Estas propuestas están pensadas para tener una duración de entre 30 y 60 minutos cada una. Siguen un esquema similar al de los cursos normales, proponiendo retos que van aumentando en dificultad. A continuación, se presentan alguno de estos cursos

Acceso: https://code.org/hourofcode/overview

Además, en todas las propuestas hay una guía de profesor que puede ayudar a dar un enfoque interesante a la actividad.

Una de las propuestas más nuevas de la plataforma y que puede encajar muy bien.

Lo interesante de esta actividad no es solo el enfoque de programación, sino que también puede hacerse la propuesta offline, haciendo los bailes programados por los participantes en el “mundo real”.

Guía para profesor

Existe una guía para el profesor interesante: https://curriculum.code.org/hoc/plugged/8

Es una de las propuestas más típicas. Ahora mismo hay hasta 4 retos diferentes. Hay que resolver retos a través de programación, pero en un entorno de Minecraft. Para iniciación lo más recomendable es empezar por Aventurero de Minecraft.

Aventurero de Minecraft

Utiliza código para guiar a Alex o a Steve en una aventura.

Diseñador de Minecraft

Construye un juego de Minecraft. Crea tus propias versiones de las gallinas, ovejas, Creepers, zombis y más.

Minecraft: Viaje del héroe

Viaje a través de Minecraft con código.

Minecraft Voyage Aquatic

Usa tu creatividad y habilidades en resolución de problemas para explorar y construir mundos acuáticos con código.

PDFS Descargables

Algunos ejemplos de Scratch-WeDo
Resumen sobre diagramas de flujo

Proyectos resueltos

Movimiento de un objeto con las teclas y WeDo
Pilla pilla completo
Historia interactiva
Preguntas y respuestas
Instrumentos musicales
Tesla WeDO
Reto final - Salva los huevos

El reto final

Realiza un proyecto en Scratch que cumpla con los siguientes requisitos:

  • Será un juego en el que al menos habrá dos objetos.
  • El objeto jugador se situará en la parte inferior de la pantalla.
    • Se podrá manejar de una de estas dos formas:
      • Con las teclas derecha e izquierda.
      • Con el sensor de giro de WeDo.
    • El otro objeto se situará en la parte superior de la pantalla.
      • Caerá del “cielo” repetidamente.
    • El objetivo es que el personaje que maneja el usuario recoja al otro objeto y sume puntos con ellos.
    • El juego acaba cuando pasen 20 segundos.
    • Extra:
      • Se pueden crear varios fondos.
      • Objetos que sumen puntos y objetos que resten.
      • Los objetos caen en tiempos aleatorios.

No te quedes sin plaza