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Academia · CREATICS HUB.

Programación y Robótica para niños en Arroyo de la Encomienda

Aprenden a pensar con lógica para construir videojuegos, robots y soluciones a problemas reales. Un día a la semana, en el CREATICS HUB, de octubre a mayo.

  • De 2.º de Infantil a 2.º de Bachillerato
  • Un día a la semana
  • Grupos de 4 a 10
Dos alumnos con su consola arcade programada con micro:bit

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Para quién es.

En qué grupo entra tu hijo.

Los grupos van por edad y cada uno tiene sus días. En Infantil la sesión es de una hora; a partir de Primaria, de una hora y media.

  • Infantil

    2.º y 3.º de Infantil

    • Lunes, de 17:00 a 18:00
    • Jueves, de 17:25 a 18:25
    • Viernes, de 17:25 a 18:25
  • Grupo rojo

    1.º y 2.º de Primaria

    • Lunes, de 17:25 a 18:55
    • Martes, de 17:25 a 18:55
    • Miércoles, de 17:25 a 18:55
    • Jueves, de 17:25 a 18:55
    • Viernes, de 18:30 a 20:00
  • Grupo verde

    de 3.º a 6.º de Primaria

    • Lunes, de 19:00 a 20:30
    • Martes, de 17:25 a 18:55
    • Martes, de 19:00 a 20:30
    • Miércoles, de 17:25 a 18:55
    • Miércoles, de 19:00 a 20:30
    • Jueves, de 19:00 a 20:30
    • Viernes, de 18:30 a 20:00
  • Grupo azul

    de 1.º a 3.º de ESO

    • Miércoles, de 19:00 a 20:30
    • Jueves, de 18:30 a 20:00
  • Grupo blanco

    de 3.º de ESO a 2.º de Bachillerato

    • Jueves, de 18:30 a 20:00

Grupos de 4 a 7 en Infantil y de 4 a 10 a partir de Primaria. Si ninguna hora te encaja, escríbenos: cuando coinciden varias familias, abrimos grupo.

Así se aprende.

¿Y qué hace exactamente en una sesión?

El mismo proyecto en las tres edades: cambia la profundidad, no el recorrido. Elige la edad y míralo paso a paso.

Programación y Robótica

De 4 años a 2.º de Bachillerato · 1 sesión semanal · Infantil: 1 h, grupos de 4 a 7 · desde Primaria: 1 h 30, grupos de 4 a 10

¿Te suena?«Se pasa horas delante de una pantalla y no saca nada de ella.»

Seguimos el mismo proyecto — «Rescate en el planeta» — en las tres edades. Cambia la profundidad, no el recorrido.

¿Qué edad tiene? Infantil (4–5)

  1. Paso 1 de 6
    Imaginar el mundo

    La idea es suya desde el minuto uno.

    Elige y decide, aunque todavía no escriba.

    Elegimos entre tres mundos dibujados y decidimos en voz alta qué pasa allí: quién vive, qué se ha perdido. El profe lo apunta en un mural.

    • Imaginar con una estructura dada
    • Hablar en grupo y decidir
  2. Paso 2 de 6
    Personajes y reglas

    Antes de tocar el ordenador, el plan está en papel.

    Ordenar tres tarjetas ya es programar.

    Con tarjetas: este avanza, este gira, esta zona no se pisa. Las colocamos en una fila y esa fila es el plan.

    • Secuencia, causa y efecto
    • Anticipar antes de actuar
  3. Paso 3 de 6
    Darles forma

    Lo que dibuja con la mano acaba dentro del juego.

    Poca pantalla, y siempre con un para qué.

    Dibujan al personaje a mano, lo recortan y lo colocan. Poco tiempo de pantalla y siempre con un para qué.

    • Motricidad fina
    • Del papel al espacio
  4. Paso 4 de 6
    Programar las reglas

    Aquí falla algo. Y ahí empieza lo bueno.

    Si no llega, mira qué bloque cambiar.

    Ordenan tres o cuatro bloques grandes para que el personaje llegue donde quieren. Si no llega, se mira dónde falla y se cambia uno.

    • Orden de instrucciones
    • Corregir sin frustrarse
  5. Paso 5 de 6
    Construir el mando

    El juego sale de la pantalla y se toca.

    Toca un botón y pasa algo: causa y efecto con las manos.

    Dos botones grandes de cartón conectados a la placa. Tocarlos mueve al personaje: la relación entre lo que hago y lo que pasa se ve de golpe.

    • Causa-efecto físico
    • Coordinación
  6. Paso 6 de 6
    Presentarlo

    Un proyecto no está terminado hasta que sabe defenderlo.

    Cuenta al resto del grupo qué hace su personaje.

    Enseña su juego a los demás del grupo y cuenta qué hace su personaje.

    • Hablar delante de otros
    • Ordenar lo que quiere decir

¿Qué edad tiene? Primaria (6–11)

  1. Paso 1 de 6
    Imaginar el mundo

    La idea es suya desde el minuto uno.

    No hay dos proyectos iguales en la clase.

    Cada uno inventa su planeta y lo escribe en una ficha: nombre, qué se busca, qué lo impide. Aquí ya no hay dos proyectos iguales.

    • Pasar una idea vaga a una concreta
    • Decidir sin copiar al de al lado
  2. Paso 2 de 6
    Personajes y reglas

    Antes de tocar el ordenador, el plan está en papel.

    Escribe las normas antes de que existan.

    Escriben las normas del juego en papel: qué suma puntos, qué quita vida, cuándo se pierde. Todavía sin ordenador.

    • Pensar el sistema antes de construirlo
    • Prever casos
  3. Paso 3 de 6
    Darles forma

    Lo que dibuja con la mano acaba dentro del juego.

    Descubre que lo suyo entra en la pantalla.

    Dibujo a mano → foto o editor → el personaje aparece en pantalla. Descubren que lo suyo puede entrar en el juego.

    • Pasar de lo físico a lo digital
    • Cuidar el detalle
  4. Paso 4 de 6
    Programar las reglas

    Aquí falla algo. Y ahí empieza lo bueno.

    Busca el fallo con método, no a lo loco.

    Movimiento, choques, marcador y final. Aquí aparece el momento clave: no funciona, y hay que averiguar por qué.

    • Coordenadas y colisiones
    • Buscar el fallo con método
  5. Paso 5 de 6
    Construir el mando

    El juego sale de la pantalla y se toca.

    Diseña su mando, lo monta y lo arregla.

    Diseñan y montan su propio mando de cartón y papel de aluminio con Makey Makey, y deciden qué hace cada zona.

    • Del plano al objeto
    • Probar y rehacer con un propósito
  6. Paso 6 de 6
    Presentarlo

    Un proyecto no está terminado hasta que sabe defenderlo.

    Otros lo prueban, le dicen qué no entienden, y lo mejora.

    Lo presenta, los demás lo prueban de verdad y dicen qué han entendido y qué no. Con eso vuelve a tocar el juego.

    • Recibir críticas sin hundirse
    • Mejorar con lo que le dicen

¿Qué edad tiene? Secundaria (12–18)

  1. Paso 1 de 6
    Imaginar el mundo

    La idea es suya desde el minuto uno.

    Piensa en quién lo va a usar, no solo en lo que le apetece.

    Se define la premisa y el objetivo del jugador antes que nada, con una pregunta encima de la mesa: ¿por qué alguien querría jugar a esto?

    • Pensar en quien va a usarlo
    • No solo en lo que a uno le apetece
  2. Paso 2 de 6
    Personajes y reglas

    Antes de tocar el ordenador, el plan está en papel.

    Una regla puede depender de varias cosas a la vez.

    Normas compuestas: pasa esto solo si se cumplen dos condiciones a la vez, y la dificultad sube con el tiempo sin volverse injusta.

    • Lógica de condiciones combinadas
    • Equilibrio del juego
  3. Paso 3 de 6
    Darles forma

    Lo que dibuja con la mano acaba dentro del juego.

    Organiza el proyecto para no perderse en la cuarta sesión.

    Diseñan estados del personaje: quieto, corriendo, saltando, tocado. Y organizan los archivos para no perderse en la cuarta sesión.

    • Organización de un proyecto
    • Pensar en versiones
  4. Paso 4 de 6
    Programar las reglas

    Aquí falla algo. Y ahí empieza lo bueno.

    No se queda con la primera solución que funciona.

    Velocidad, dificultad progresiva, estados y ajuste fino: que el salto se sienta bien, no solo que funcione.

    • Iterar sobre una sensación
    • No quedarse con la primera solución
  5. Paso 5 de 6
    Construir el mando

    El juego sale de la pantalla y se toca.

    Lo diseña para que otro sepa usarlo sin instrucciones.

    Mando con varias entradas y combinaciones, pensado para que otro sepa usarlo sin instrucciones.

    • Diseñar para alguien más
    • Interfaz y accesibilidad
  6. Paso 6 de 6
    Presentarlo

    Un proyecto no está terminado hasta que sabe defenderlo.

    Defiende las decisiones que tomó y por qué.

    Demo pública en las galas del HUB: explica las decisiones que tomó y por qué. Defender el criterio propio es parte del proyecto.

    • Argumentar decisiones técnicas
    • Hablar en público

El proyecto es el mismo. Lo que cambia es cuánto puede pensar por sí mismo en cada fase. Ver horarios y grupos por edad →

Tres ejemplos reales.

Lo que parece un juego es un reto de lógica.

Tres proyectos que hacen de verdad en clase, uno por edad.

Niños de Infantil moviendo un robot por un laberinto en el suelo
Sin pantallas

Infantil: programar para llegar a la cocina

Miran el laberinto y deciden la ruta antes de tocar nada. Descubren que un robot no adivina: necesita instrucciones claras y en orden. Cuentan casillas, deciden giros y, si choca, vuelven a la secuencia para encontrar la instrucción que fallaba.

Alumno de Primaria dibujando con código en la pantalla
Bucles y ángulos

Primaria: un castillo hecho con código

Para hacer un cuadrado no vale con «dibújalo»: hay que ordenar avanza y gira. Descubren que una buena solución no da más órdenes, da las justas, y cambian cuatro líneas por un «repetir 4». Con ese patrón levantan la muralla entera.

Dos alumnos de Secundaria ajustando la física del salto en su videojuego
Lógica y física

Videojuegos: de la idea a las reglas

Deciden qué pasa si el personaje toca lava, cuánto vale una moneda o cómo se gana la partida. Aprenden que una idea ambigua no funciona: hay que explicarla paso a paso. Y cuando alguien la prueba y no la entiende, la mejoran.

Qué se lleva.

Programar es un sistema operativo mental.

  • Pensamiento lógico y algorítmico

    Aprenden a descomponer un problema gigante en una secuencia de pasos pequeños y manejables.

  • Abstracción

    Desarrollan la capacidad de centrarse en lo importante y filtrar el ruido para encontrar la solución más eficiente.

  • Resolución de problemas

    Se acostumbran a enfrentar los errores no como un fracaso, sino como un puzle que resolver con ingenio.

  • Resiliencia y paciencia

    Entienden que los grandes proyectos requieren tiempo, pruebas y perseverancia para superar la frustración.

Horarios.

Cuándo hay clase.

Todas las clases son en el CREATICS HUB, en Arroyo de la Encomienda. Filtra por el curso de tu hijo para ver solo las suyas.

18 clases a la semana, de lunes a viernes.

Lunes.

Martes.

Miércoles.

Jueves.

Viernes.

Precio y reserva.

Elige cómo pagar y reserva la plaza.

El curso son 8 meses, de octubre a mayo. Cuesta lo mismo por los dos caminos: en un pago se abona entero al reservar y eliges un regalo; en el otro son cuatro pagos, uno cada dos meses.

La matrícula del primer año, 35 €, va incluida en las dos formas de pago. Y estos precios son los máximos: a partir del primer año recibes descuento en las mensualidades por el programa de fidelización.

  • Prueba el primer trimestre. Si tras octubre, noviembre y diciembre la actividad no es para tu hijo, pides la baja y te devolvemos los meses no cursados.
  • Cambios de grupo. Se puede cambiar de grupo durante el curso siempre que haya plaza en el que quieres.
  • Sin experiencia previa. No hace falta saber nada. Y si ya sabe, también encaja: cada uno avanza a su ritmo con retos adaptados.
  • Hermanos y varias actividades. Escríbenos antes de reservar y te decimos cómo queda.
Qué incluye.

Todo lo que necesita, incluido.

  • Todas las sesiones de los 8 meses de curso.
  • El material de aula: robots, sensores y placas programables. No hay que traer nada.
  • Las licencias digitales que se usan durante el curso.
  • Seguimiento continuo con la familia.
  • Certificado de participación y finalización del curso.
  • Cuenta de Office 365 para la actividad si hace falta: correo, OneDrive, Office y Teams.
  • Acceso preferente y descuentos en eventos y talleres de CREATICS.
Método CREA+.

Cómo trabajamos en clase.

  1. Desafío & Plan

    Cada sesión arranca con un reto real. Se piensa antes de construir: definir el problema, observar, elegir la mejor idea.

  2. Creación & Resolución

    Manos a la obra. Los errores son puzles, no fracasos: probar, mejorar y volver a probar hasta que funciona.

  3. Comunicación & Feedback

    Cada proyecto se presenta y se defiende. Comunicar lo creado es parte de crearlo.

Aprendizaje progresivo. Los retos crecen con cada alumno: avanza a su ritmo y el proyecto se le ajusta. El método CREA+, en detalle →

Confianza.

Lo que dicen las familias.

Excelente actividad para potenciar la creatividad de los niños a la vez que aprenden diferentes materias sin que se den cuenta. Mi hija lleva varios años en la academia y está encantada. Lo recomiendo 100%.
Cristina · reseña en Google
Se les ha enseñado a pensar para arreglar problemas y a utilizar la tecnología de una manera diferente (…). Cada una de las niñas hizo actividades distintas en función de su edad. Salieron encantadas, lo recomiendo al 100%.
Begoña · reseña en Google
Mi hija (17 años) lleva dos años en Creatics y está muy contenta, aprende programación y disfruta mucho.
Diana · reseña en Google

Lee las 102 reseñas, enteras →

Preguntas sobre Programación y Robótica.

¿Desde qué edad se puede empezar?

Desde 2.º de Infantil. En Infantil la sesión dura una hora y se trabaja casi todo sin pantalla, con robots y tarjetas. A partir de Primaria son una hora y media.

¿Hace falta saber programar antes?

No. Se empieza de cero y cada uno avanza a su ritmo. Si ya tiene experiencia, también encaja: los retos se adaptan.

¿No es añadir más tiempo de pantalla?

Aquí la pantalla no es para consumir: es la herramienta para construir sus ideas. Solo se usa cuando aporta un valor real y, con los pequeños, medimos mucho su uso; muchas actividades son sin ordenador.

Si no va a ser informático, ¿para qué le sirve?

Lo que se lleva no es el lenguaje de programación: es la competencia creativa y la forma de resolver problemas. Descomponer algo grande en pasos, probar, corregir y explicarlo sirve en cualquier estudio y en cualquier oficio.

¿Cuántos niños hay por grupo?

De 4 a 7 en Infantil y de 4 a 10 a partir de Primaria. Son grupos pequeños a propósito: así conocemos a cada alumno, su ritmo y su proyecto.

¿Dónde son las clases?

En el CREATICS HUB, C. Blas Cabrera 12, Bajo, Arroyo de la Encomienda (Valladolid).

¿Y si no me encaja ningún horario?

Escríbenos con el curso de tu hijo y los días que te vendrían bien. Cuando coinciden varias familias en la misma situación, abrimos grupo.

¿Tienes dudas?.

Te ayudamos a elegir el grupo.

Déjanos tu móvil y el año de nacimiento de tu hijo y te escribimos un WhatsApp con las opciones que le encajan.

Pide información.

Te contestamos al móvil o al correo que nos dejes.

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