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Alumnos de CREATICS programando en Scratch en el HUB de Arroyo de la Encomienda
5,0 · 89 reseñas en Google

Tu hijo no es un consumidor. Es un creador.

El ecosistema educativo en Valladolid que desarrolla creatividad, pensamiento crítico y mente resolutiva.

  • De 3 a 18 años
  • Grupos pequeños
  • Arroyo de la Encomienda
Nuestros pilares.

Cambiamos las reglas del juego.

Alumnos resolviendo un problema de pensamiento computacional en clase

Pensamiento crítico.

Aprenden a hacerse preguntas, analizar problemas y decidir con criterio propio.

Niño dibujando un cómic con rotuladores

Creatividad con propósito.

Las ideas se convierten en proyectos reales: juegos, historias, robots, inventos.

Niños con portátil y dibujos en el aula

Aprender haciendo.

Manos a la obra desde el minuto uno: cada sesión termina con algo construido.

Nuestros programas.

El ecosistema.

Seis maneras de empezar. Cada ficha dice a qué edad va dirigida, cómo son los grupos y qué se lleva el alumno.

Alumno escribiendo en su cuaderno, concentrado en su trabajo
Concentración real

Focus Lab

Hábito de estudio y foco, entrenados como una habilidad.

Refuerzo10–16 añosPróximamente
Así se aprende.

¿Y esto en qué consiste exactamente?

Elige una actividad. Una sesión real, paso a paso, y en cada paso una sola idea.

Lógica y Movimiento

1.º a 3.º de Infantil · 3 a 5 años · 1 sesión semanal de 1 hora · grupos de 3 o 4 · sin pantallas

¿Te suena?«No para quieto, no escucha la consigna entera y se frustra si no le sale a la primera.»

Cuatro momentos que se repiten cada semana. Cambia el reto, no la estructura.

  1. Paso 1 de 4 · 10 minutos
    Entender la regla

    Aprende a esperar cuando quiere hacerlo ya.

    Nos sentamos y presentamos el reto del día con un ejemplo corto: «hoy ordenamos por tamaño». Nadie toca nada todavía. Esperar a que termine la consigna ya es parte del ejercicio.

    • Escuchar la consigna entera antes de lanzarse
    • Mantener una instrucción en la cabeza
    • Esperar el turno cuando ya quiere empezar
  2. Paso 2 de 4 · 15 minutos
    Ordenar con un criterio

    No le pedimos que acierte: le pedimos que sepa por qué.

    Repartimos piezas que cambian en color, tamaño y forma. Cada niño las agrupa como quiera, pero tiene que poder decir por qué. Después, le pedimos que las ordene de otra manera distinta.

    • Construir categorías propias
    • Ver que hay varios criterios válidos
    • Cambiar de idea sin frustrarse
    • Justificar una decisión
  3. Paso 3 de 4 · 20 minutos
    Moverlo con el cuerpo

    Cambiar de plan sin bloquearse se entrena, no se explica.

    Ese mismo criterio se convierte en un recorrido en el suelo: aros, formas, estaciones. El niño recorre la secuencia caminando o saltando. A mitad cambiamos una regla: «ahora solo pisamos los círculos».

    • Sostener un patrón mientras se mueve
    • Cambiar de estrategia sin bloquearse
    • Control de impulsos y precisión
    • Orientación en el espacio
  4. Paso 4 de 4 · 15 minutos
    Contarlo

    Que lo haga está bien. Que sepa contártelo es otro nivel.

    Cerramos preguntando: «¿cuál era la regla?», «¿qué cambió?», «¿cómo lo supiste?». Hacerlo bien está bien. Saber explicarlo es otro nivel — y es lo que luego se ve en casa.

    • Poner palabras a lo que ha hecho
    • Vocabulario de posición: encima, entre, al lado
    • Conversación de ida y vuelta con un adulto
    • Escuchar a los otros del grupo

Esto es una sesión tipo, no una sesión concreta: cambia el reto cada semana, la estructura no. Grupos de 3 o 4 porque estas cuatro cosas, en un grupo de 20, casi nunca llegan a pasar. Ver horarios de Infantil y reservar →

Programación y Robótica

De 4 años a 2.º de Bachillerato · 1 sesión semanal · 1 h en Infantil, 1 h 30 después · grupos de 4 a 10

¿Te suena?«Se pasa horas delante de una pantalla y no saca nada de ella.»

Seguimos el mismo proyecto — «Rescate en el planeta» — en las tres edades. Cambia la profundidad, no el recorrido.

¿Qué edad tiene? Infantil (3–5)

  1. Paso 1 de 6
    Imaginar el mundo

    La idea es suya desde el minuto uno.

    Elige y decide, aunque todavía no escriba.

    Elegimos entre tres mundos dibujados y decidimos en voz alta qué pasa allí: quién vive, qué se ha perdido. El profe lo apunta en un mural.

    • Imaginar con una estructura dada
    • Hablar en grupo y decidir
  2. Paso 2 de 6
    Personajes y reglas

    Antes de tocar el ordenador, el plan está en papel.

    Ordenar tres tarjetas ya es programar.

    Con tarjetas: este avanza, este gira, esta zona no se pisa. Las colocamos en una fila y esa fila es el plan.

    • Secuencia, causa y efecto
    • Anticipar antes de actuar
  3. Paso 3 de 6
    Darles forma

    Lo que dibuja con la mano acaba dentro del juego.

    Poca pantalla, y siempre con un para qué.

    Dibujan al personaje a mano, lo recortan y lo colocan. Poco tiempo de pantalla y siempre con un para qué.

    • Motricidad fina
    • Del papel al espacio
  4. Paso 4 de 6
    Programar las reglas

    Aquí falla algo. Y ahí empieza lo bueno.

    Si no llega, mira qué bloque cambiar.

    Ordenan tres o cuatro bloques grandes para que el personaje llegue donde quieren. Si no llega, se mira dónde falla y se cambia uno.

    • Orden de instrucciones
    • Corregir sin frustrarse
  5. Paso 5 de 6
    Construir el mando

    El juego sale de la pantalla y se toca.

    Toca un botón y pasa algo: causa y efecto con las manos.

    Dos botones grandes de cartón conectados a la placa. Tocarlos mueve al personaje: la relación entre lo que hago y lo que pasa se ve de golpe.

    • Causa-efecto físico
    • Coordinación
  6. Paso 6 de 6
    Presentarlo

    Un proyecto no está terminado hasta que sabe defenderlo.

    Cuenta a los otros tres qué hace su personaje.

    Enseña su juego a los otros tres del grupo y cuenta qué hace su personaje.

    • Hablar delante de otros
    • Ordenar lo que quiere decir

¿Qué edad tiene? Primaria (6–11)

  1. Paso 1 de 6
    Imaginar el mundo

    La idea es suya desde el minuto uno.

    No hay dos proyectos iguales en la clase.

    Cada uno inventa su planeta y lo escribe en una ficha: nombre, qué se busca, qué lo impide. Aquí ya no hay dos proyectos iguales.

    • Pasar una idea vaga a una concreta
    • Decidir sin copiar al de al lado
  2. Paso 2 de 6
    Personajes y reglas

    Antes de tocar el ordenador, el plan está en papel.

    Escribe las normas antes de que existan.

    Escriben las normas del juego en papel: qué suma puntos, qué quita vida, cuándo se pierde. Todavía sin ordenador.

    • Pensar el sistema antes de construirlo
    • Prever casos
  3. Paso 3 de 6
    Darles forma

    Lo que dibuja con la mano acaba dentro del juego.

    Descubre que lo suyo entra en la pantalla.

    Dibujo a mano → foto o editor → el personaje aparece en pantalla. Descubren que lo suyo puede entrar en el juego.

    • Pasar de lo físico a lo digital
    • Cuidar el detalle
  4. Paso 4 de 6
    Programar las reglas

    Aquí falla algo. Y ahí empieza lo bueno.

    Busca el fallo con método, no a lo loco.

    Movimiento, choques, marcador y final. Aquí aparece el momento clave: no funciona, y hay que averiguar por qué.

    • Coordenadas y colisiones
    • Buscar el fallo con método
  5. Paso 5 de 6
    Construir el mando

    El juego sale de la pantalla y se toca.

    Diseña su mando, lo monta y lo arregla.

    Diseñan y montan su propio mando de cartón y papel de aluminio con Makey Makey, y deciden qué hace cada zona.

    • Del plano al objeto
    • Probar y rehacer con un propósito
  6. Paso 6 de 6
    Presentarlo

    Un proyecto no está terminado hasta que sabe defenderlo.

    Otros lo prueban, le dicen qué no entienden, y lo mejora.

    Lo presenta, los demás lo prueban de verdad y dicen qué han entendido y qué no. Con eso vuelve a tocar el juego.

    • Recibir críticas sin hundirse
    • Mejorar con lo que le dicen

¿Qué edad tiene? Secundaria (12–18)

  1. Paso 1 de 6
    Imaginar el mundo

    La idea es suya desde el minuto uno.

    Piensa en quién lo va a usar, no solo en lo que le apetece.

    Se define la premisa y el objetivo del jugador antes que nada, con una pregunta encima de la mesa: ¿por qué alguien querría jugar a esto?

    • Pensar en quien va a usarlo
    • No solo en lo que a uno le apetece
  2. Paso 2 de 6
    Personajes y reglas

    Antes de tocar el ordenador, el plan está en papel.

    Una regla puede depender de varias cosas a la vez.

    Normas compuestas: pasa esto solo si se cumplen dos condiciones a la vez, y la dificultad sube con el tiempo sin volverse injusta.

    • Lógica de condiciones combinadas
    • Equilibrio del juego
  3. Paso 3 de 6
    Darles forma

    Lo que dibuja con la mano acaba dentro del juego.

    Organiza el proyecto para no perderse en la sesión cuatro.

    Diseñan estados del personaje: quieto, corriendo, saltando, tocado. Y organizan los archivos para no perderse a la tercera sesión.

    • Organización de un proyecto
    • Pensar en versiones
  4. Paso 4 de 6
    Programar las reglas

    Aquí falla algo. Y ahí empieza lo bueno.

    No se queda con la primera solución que funciona.

    Velocidad, dificultad progresiva, estados y ajuste fino: que el salto se sienta bien, no solo que funcione.

    • Iterar sobre una sensación
    • No quedarse con la primera solución
  5. Paso 5 de 6
    Construir el mando

    El juego sale de la pantalla y se toca.

    Lo diseña para que otro sepa usarlo sin instrucciones.

    Mando con varias entradas y combinaciones, pensado para que otro sepa usarlo sin instrucciones.

    • Diseñar para alguien más
    • Interfaz y accesibilidad
  6. Paso 6 de 6
    Presentarlo

    Un proyecto no está terminado hasta que sabe defenderlo.

    Defiende las decisiones que tomó y por qué.

    Demo pública en las galas del HUB: explica las decisiones que tomó y por qué. Defender el criterio propio es parte del proyecto.

    • Argumentar decisiones técnicas
    • Hablar en público

El proyecto es el mismo. Lo que cambia es cuánto puede pensar por sí mismo en cada fase. Ver horarios y grupos por edad →

Mecanografía Creativa

De 4.º de Primaria a 2.º de la ESO · 1 sesión semanal de 1 hora · grupos de 7 a 12

¿Te suena?«Tarda una tarde entera en pasar a limpio un trabajo de dos páginas.»

Cada sesión tiene dos mitades: una entrena los dedos, la otra la cabeza.

¿Qué parte quieres ver? La técnica (30 min)

  1. Paso 1 de 3
    Medir dónde estás

    Compite contra su marca de la semana pasada, no contra nadie.

    Prueba corta de velocidad y errores. No compite con nadie: compite con su marca de la semana pasada.

    • Progreso objetivo
    • Separar velocidad de precisión
    • Motivación con datos propios

    Mañana →Saber medirse a sí mismo, sin compararse con nadie.

  2. Paso 2 de 3
    Dejar de mirar el teclado

    Cuando deja de buscar letras, la cabeza queda libre para pensar.

    Minijuegos para escribir sin bajar la vista, con la posición base como referencia. El objetivo no es el récord: es dejar de depender de los ojos. Cuando la transcripción es automática, la memoria de trabajo queda libre para planificar y revisar — y la idea llega entera a la pantalla.

    • Memoria muscular
    • Liberar atención para el contenido
    • Menos errores

    Mañana →Tomar apuntes mirando al profesor, no al teclado.

  3. Paso 3 de 3
    Los atajos que ahorran horas

    Cuatro atajos le cambian todas las tardes de deberes.

    Circuito cronometrado: seleccionar, copiar, deshacer, guardar, moverse por palabras. Cuatro atajos cambian el día a día de un estudiante — y escribir al doble de velocidad devuelve horas cada semana. Mueve los controles y mira cuántas.

    • Autonomía digital
    • Menos ratón
    • Tareas del cole en menos tiempo

    Mañana →Los mismos atajos, en la universidad y en cualquier trabajo.

¿Qué parte quieres ver? La creativa (30 min)

  1. Paso 1 de 3
    Microcuento a contrarreloj

    Deja de escribir para practicar y empieza a escribir para contar.

    «Ocho minutos: un cuento donde aparezcan una llave, una tormenta y una decisión.» Aquí el teclado deja de ser el fin y pasa a ser la herramienta.

    • Perder el miedo a la página en blanco
    • Ordenar una idea deprisa
    • Escribir sin fricción

    Mañana →Exámenes y trabajos que empiezan sin bloqueo.

  2. Paso 2 de 3
    El mismo mensaje, tres destinatarios

    Escribir bien no es teclear rápido: es saber a quién le hablas.

    Escriben la misma idea para un amigo, para un profesor y para una empresa. Escribir bien no es teclear rápido: es saber a quién le hablas.

    • Registro y tono
    • Claridad
    • Normas de comunicación digital

    Mañana →El primer correo a un profesor de universidad, o a una empresa, se escribe con esto.

  3. Paso 3 de 3
    Que parezca serio

    El mismo trabajo, otra impresión.

    Cogen un trabajo real del cole y lo maquetan: título, apartados, márgenes, limpieza. El mismo contenido, otra impresión.

    • Presentación académica
    • Autonomía en las tareas
    • Forma al servicio del fondo

    Mañana →Trabajos que se leen — y se valoran — mejor.

Es la única de nuestras actividades que se nota en todas las demás asignaturas. Ver horarios de Mecanografía →

Informática MediaLab

De 4.º de Primaria a 3.º de la ESO · 1 sesión semanal de 1 h 30 · máximo 10 alumnos

¿Te suena?«Copia lo primero que sale en Google y lo entrega sin leerlo.»

Seguimos un trabajo real desde la idea suelta hasta la presentación delante de la clase. Enseñamos conceptos, no botones.

  1. Paso 1 de 7
    Acotar la idea

    Si no cabe en una frase, todavía no está listo.

    Partimos de un tema real del cole. Lo primero no es abrir nada: es decidir qué se quiere contar y a quién. Una idea que no cabe en una frase todavía no está lista.

    • Decidir qué contar y a quién
    • Una idea, una frase

    Mañana →Todo informe, TFG o propuesta de trabajo empieza igual.

  2. Paso 2 de 7
    Buscar bien

    Aprende a desconfiar de lo que solo suena bien.

    Buscar no es escribir dos palabras y coger el primer resultado. Aprenden a afinar la búsqueda, a comparar dos fuentes sobre lo mismo y a desconfiar de lo que solo suena bien.

    • Afinar la búsqueda
    • Comparar fuentes

    Mañana →Distinguir una fuente sólida de una que no lo es.

  3. Paso 3 de 7
    Recopilar sin perderse

    Un orden que dentro de un mes seguirá entendiendo.

    Descargan imágenes y datos, y los guardan con un criterio: carpetas con sentido y nombres de archivo que se entienden dentro de un mes.

    • Carpetas con sentido
    • Nombres que se entienden

    Mañana →El orden digital que casi nadie enseña y todo el mundo necesita.

  4. Paso 4 de 7
    Dar crédito

    Cita mientras trabaja, no la noche antes.

    Anotan de dónde sale cada imagen y cada dato mientras trabajan, no al final. Citar no es un castigo: es lo que hace que un trabajo se sostenga.

    • Citar mientras se trabaja
    • Saber de dónde sale cada cosa

    Mañana →Honestidad intelectual; y no reventar el trabajo la noche antes.

  5. Paso 5 de 7
    Montarlo

    Decidir qué se queda fuera es la mitad del trabajo.

    Construyen la pieza — presentación, infografía, vídeo o podcast — decidiendo qué se queda fuera. Lo que enseñamos es jerarquía, contraste y ritmo, y eso funciona en cualquier herramienta.

    • Jerarquía, contraste y ritmo
    • Decidir qué se queda fuera

    Mañana →Las herramientas cambian cada pocos años; los criterios no.

  6. Paso 6 de 7
    Darle vida

    Sabe cuándo un efecto ayuda y cuándo estorba.

    Transiciones, tiempos, una animación que subraye lo importante. Comparamos una versión recargada con una limpia y se ve solo cuál comunica.

    • Cuándo un efecto ayuda
    • Cuándo estorba

    Mañana →Saber cuándo un efecto ayuda y cuándo estorba.

  7. Paso 7 de 7
    Defenderlo

    Habla de pie, con algo preparado detrás.

    Lo presentan de pie. Se trabaja cómo empezar, cómo sostener la atención y cómo cerrar. Después, los compañeros dicen qué han entendido — y ahí se ve si funcionó.

    • Empezar, sostener, cerrar
    • Escuchar qué se entendió

    Mañana →Hablar en público con algo preparado detrás.

Ninguna de estas siete cosas es «informática» en el sentido antiguo. Todas se usan cada semana en el instituto y luego toda la vida. Ver horarios de MediaLab →

Laboratorio de IA

A partir de 15 años · 4.º ESO y Bachillerato · 1 hora semanal + práctica

¿Te suena?«Usa la IA para todo y no sabe si lo que le dice es verdad.»

Seis pasos: de usar bien la IA a construir con ella lo que uno necesita.

  1. Paso 1 de 6
    Pedir bien

    Dirige él la herramienta, no al revés.

    De «hazme un resumen» a una petición con objetivo, formato, nivel y límites. Compara las dos respuestas y ve la diferencia.

    • Formular con objetivo y límites
    • Saber qué se está pidiendo
  2. Paso 2 de 6
    Verificar

    Que suene seguro no significa que sea verdad.

    Busca lo que la IA se ha inventado en una respuesta convincente y lo comprueba contra la fuente. La respuesta que suena mejor no siempre es la verdadera.

    • Detectar invenciones
    • Comprobar contra fuentes
  3. Paso 3 de 6
    Elegir con criterio

    No todas sirven para todo, y sabe distinguirlo.

    La misma tarea en varios modelos, comparando resultados y decidiendo cuál encaja. Ninguna herramienta es la buena para todo.

    • Comparar resultados
    • Elegir con criterio
  4. Paso 4 de 6
    Construir su herramienta

    Si la herramienta que necesita no existe, se la hace.

    Describe en palabras lo que necesita y lo construye con ayuda de la IA: una calculadora de notas que le diga qué necesita en el próximo examen, un control de entrenamientos para su equipo, un temporizador de estudio a su medida. Lo prueba, no funciona, lo corrige. Programar deja de ser escribir código y pasa a ser saber pedir, probar y arreglar.

    • Describir un problema con precisión
    • Probar y corregir hasta que funciona
    • Construir en vez de conformarse
  5. Paso 5 de 6
    Adaptar su ordenador

    El ordenador se adapta a él, no él al programa.

    Automatiza lo que repite cada semana: ordenar archivos, preparar un resumen, montar una tabla que se actualiza sola. No hay que aguantar el programa que te tocó: la herramienta se ajusta a cómo trabaja uno.

    • Detectar lo repetitivo y automatizarlo
    • Ajustar la herramienta a su forma de trabajar
  6. Paso 6 de 6
    Defenderlo

    Sabe decir qué decidió él y qué hizo la máquina.

    Presenta lo que ha construido explicando sus decisiones. La línea entre su criterio y la máquina, dicha en voz alta. Si no sabe separarlos, el trabajo no es suyo.

    • Separar decisión propia y máquina
    • Argumentar el proceso

Durante treinta años, «saber informática» era manejar los programas que había. Hoy quien sabe pedir bien se construye la herramienta que necesita en una tarde. No prometemos programadores: formamos a alguien que sabe describir un problema, probar una solución y corregirla. Ver horarios del Laboratorio de IA →

Método CREA+.

Así es como trabajamos.

Propósito y filosofía →
Alumno planificando su videojuego en papel antes de programarlo

Desafío & Plan

Cada sesión arranca con un reto real. Se piensa antes de construir: definir el problema, observar, elegir la mejor idea.

Alumnos creando su personaje paso a paso en clase

Creación & Resolución

Manos a la obra. Los errores son puzles, no fracasos: probar, mejorar y volver a probar hasta que funciona.

Un alumno presenta al resto de la clase el personaje que ha creado

Comunicación & Feedback

Cada proyecto se presenta y se defiende. Comunicar lo creado es parte de crearlo.

Mapa de aprendizaje progresivo

Rúbricas por nivel y transparencia total a las familias.

  1. Nivel 1
  2. Nivel 2
  3. Nivel 3
  4. Nivel 4
Para adultos, docentes y empresas

¿La IA, para ti?

«La IA es la orquesta más grande del mundo. Pero necesita un director.» Formación en Inteligencia Artificial en otra casa: Kairis.

Descubre Kairis ↗ (se abre en otra web)
CREATICS HUB.

Laboratorios en vez de aulas.

Arroyo de la Encomienda, Valladolid. Más sobre el HUB →

Ven a conocerlo
Aula principal del CREATICS HUB
Entrada del CREATICS HUB con su rótulo
Pasillo del HUB con la vitrina amarilla
Aula del HUB con los cómics de los alumnos en la pared
ACADEMIACOLABORATORIOESPACIO CREATIVO
Dos alumnos enseñando la consola que han programado

Ligas creativas

Competir creando, por equipos.

Alumno dibujando su cómic en el aula

Exposiciones & Galas

Los proyectos se presentan en público.

Dos alumnas trabajando juntas en su videojuego

Red de Talento

Comunidad antes que academia.

Clase de videojuegos explicando la física del salto

Divulgación

Charlas y talleres abiertos a familias.

Confianza.

Aliados que ya han confiado en nosotros.

  • Universidad de Valladolid
  • Junta de Castilla y León
  • Renault
  • compu:EDU
  • Colegio Nuestra Señora del Pilar
  • Colegio OAR

Lo que dicen las familias.

★★★★★

«Excelente actividad para potenciar la creatividad de los niños a la vez que aprenden diferentes materias sin que se den cuenta. Mi hija lleva varios años en la academia y está encantada. Lo recomiendo 100%.»

Cristina · reseña en Google
★★★★★

«Se les ha enseñado a pensar para arreglar problemas y a utilizar la tecnología de una manera diferente (…). Cada una de las niñas hizo actividades distintas en función de su edad. Salieron encantadas, lo recomiendo al 100%.»

Begoña · reseña en Google
★★★★★

«Mi hija (17 años) lleva dos años en Creatics y está muy contenta, aprende programación y disfruta mucho.»

Diana · reseña en Google

La comodidad te consume. El desafío te construye.

Grupos pequeños por diseño. No queremos llenar aulas: queremos conocer a cada alumno, su ritmo y su proyecto. Por eso las plazas son limitadas.

Plazas limitadas

Solicita información en 30 segundos.

Te llamamos o te escribimos y te decimos qué grupo le encaja.

Preguntas rápidas.

¿Para qué edades es CREATICS?

De 3 a 18 años. Lógica y Movimiento es para Infantil (3 a 5 años); Programación y Robótica va de los 4 años a 2.º de Bachillerato; Mecanografía Creativa de 4.º de Primaria a 2.º de la ESO; MediaLab de 4.º de Primaria a 3.º de la ESO; y el Laboratorio de IA desde 4.º de la ESO.

¿Cómo son los grupos?

Pequeños por diseño: 3 o 4 niños en Lógica y Movimiento; de 4 a 7 en Programación y Robótica de Infantil y de 4 a 10 a partir de Primaria; máximo 10 en MediaLab; y de 7 a 12 en Mecanografía. En los colegios el formato lo marca cada centro, así que conviene consultarlo caso por caso.

¿Cuánto dura una sesión y cuántas hay a la semana?

Una sesión semanal. Dura 1 hora en Lógica y Movimiento, en Mecanografía y en el Laboratorio de IA, y 1 hora y media en Programación y Robótica (Primaria y Secundaria) y en MediaLab. En los colegios los horarios los fija cada centro: pregúntanos por el tuyo.

¿Trabajáis con colegios?

Sí. Llevamos las actividades a varios centros de Valladolid y alrededores, con el formato y los horarios que marca cada colegio. Y estamos abiertos a otras propuestas: si tienes una idea para tu centro, tu AMPA o tu empresa, cuéntanosla.

Hablemos

¿Dónde está la academia?

En el CREATICS HUB, C. Blas Cabrera 12, Bajo, Arroyo de la Encomienda (Valladolid).

¿Cómo reservo plaza?

En la página de reservas eliges la actividad y el modo de pago: un pago único con regalo, o cada dos meses. Si tienes dudas, escríbenos por WhatsApp al 675 276 629 o deja tus datos en el formulario y te llamamos.

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