Pensamiento crítico.
Aprenden a hacerse preguntas, analizar problemas y decidir con criterio propio.
El ecosistema educativo en Valladolid que desarrolla creatividad, pensamiento crítico y mente resolutiva.
Aprenden a hacerse preguntas, analizar problemas y decidir con criterio propio.
Las ideas se convierten en proyectos reales: juegos, historias, robots, inventos.
Manos a la obra desde el minuto uno: cada sesión termina con algo construido.
Seis maneras de empezar. Cada ficha dice a qué edad va dirigida, cómo son los grupos y qué se lleva el alumno.
Piensa con lógica, construye soluciones reales.
La herramienta es la IA. El poder es tuyo.
Convierte ideas en historias que impactan.
Escribir rápido para pensar sin frenos.
Infantil: lógica, juego y movimiento en grupos de 3 o 4.
Hábito de estudio y foco, entrenados como una habilidad.
Elige una actividad. Una sesión real, paso a paso, y en cada paso una sola idea.
¿Te suena?«No para quieto, no escucha la consigna entera y se frustra si no le sale a la primera.»
Cuatro momentos que se repiten cada semana. Cambia el reto, no la estructura.
Aprende a esperar cuando quiere hacerlo ya.
Nos sentamos y presentamos el reto del día con un ejemplo corto: «hoy ordenamos por tamaño». Nadie toca nada todavía. Esperar a que termine la consigna ya es parte del ejercicio.
No le pedimos que acierte: le pedimos que sepa por qué.
Repartimos piezas que cambian en color, tamaño y forma. Cada niño las agrupa como quiera, pero tiene que poder decir por qué. Después, le pedimos que las ordene de otra manera distinta.
Cambiar de plan sin bloquearse se entrena, no se explica.
Ese mismo criterio se convierte en un recorrido en el suelo: aros, formas, estaciones. El niño recorre la secuencia caminando o saltando. A mitad cambiamos una regla: «ahora solo pisamos los círculos».
Que lo haga está bien. Que sepa contártelo es otro nivel.
Cerramos preguntando: «¿cuál era la regla?», «¿qué cambió?», «¿cómo lo supiste?». Hacerlo bien está bien. Saber explicarlo es otro nivel — y es lo que luego se ve en casa.
Esto es una sesión tipo, no una sesión concreta: cambia el reto cada semana, la estructura no. Grupos de 3 o 4 porque estas cuatro cosas, en un grupo de 20, casi nunca llegan a pasar. Ver horarios de Infantil y reservar →
¿Te suena?«Se pasa horas delante de una pantalla y no saca nada de ella.»
Seguimos el mismo proyecto — «Rescate en el planeta» — en las tres edades. Cambia la profundidad, no el recorrido.
¿Qué edad tiene? Infantil (3–5)
La idea es suya desde el minuto uno.
Elige y decide, aunque todavía no escriba.
Elegimos entre tres mundos dibujados y decidimos en voz alta qué pasa allí: quién vive, qué se ha perdido. El profe lo apunta en un mural.
Antes de tocar el ordenador, el plan está en papel.
Ordenar tres tarjetas ya es programar.
Con tarjetas: este avanza, este gira, esta zona no se pisa. Las colocamos en una fila y esa fila es el plan.
Lo que dibuja con la mano acaba dentro del juego.
Poca pantalla, y siempre con un para qué.
Dibujan al personaje a mano, lo recortan y lo colocan. Poco tiempo de pantalla y siempre con un para qué.
Aquí falla algo. Y ahí empieza lo bueno.
Si no llega, mira qué bloque cambiar.
Ordenan tres o cuatro bloques grandes para que el personaje llegue donde quieren. Si no llega, se mira dónde falla y se cambia uno.
El juego sale de la pantalla y se toca.
Toca un botón y pasa algo: causa y efecto con las manos.
Dos botones grandes de cartón conectados a la placa. Tocarlos mueve al personaje: la relación entre lo que hago y lo que pasa se ve de golpe.
Un proyecto no está terminado hasta que sabe defenderlo.
Cuenta a los otros tres qué hace su personaje.
Enseña su juego a los otros tres del grupo y cuenta qué hace su personaje.
¿Qué edad tiene? Primaria (6–11)
La idea es suya desde el minuto uno.
No hay dos proyectos iguales en la clase.
Cada uno inventa su planeta y lo escribe en una ficha: nombre, qué se busca, qué lo impide. Aquí ya no hay dos proyectos iguales.
Antes de tocar el ordenador, el plan está en papel.
Escribe las normas antes de que existan.
Escriben las normas del juego en papel: qué suma puntos, qué quita vida, cuándo se pierde. Todavía sin ordenador.
Lo que dibuja con la mano acaba dentro del juego.
Descubre que lo suyo entra en la pantalla.
Dibujo a mano → foto o editor → el personaje aparece en pantalla. Descubren que lo suyo puede entrar en el juego.
Aquí falla algo. Y ahí empieza lo bueno.
Busca el fallo con método, no a lo loco.
Movimiento, choques, marcador y final. Aquí aparece el momento clave: no funciona, y hay que averiguar por qué.
El juego sale de la pantalla y se toca.
Diseña su mando, lo monta y lo arregla.
Diseñan y montan su propio mando de cartón y papel de aluminio con Makey Makey, y deciden qué hace cada zona.
Un proyecto no está terminado hasta que sabe defenderlo.
Otros lo prueban, le dicen qué no entienden, y lo mejora.
Lo presenta, los demás lo prueban de verdad y dicen qué han entendido y qué no. Con eso vuelve a tocar el juego.
¿Qué edad tiene? Secundaria (12–18)
La idea es suya desde el minuto uno.
Piensa en quién lo va a usar, no solo en lo que le apetece.
Se define la premisa y el objetivo del jugador antes que nada, con una pregunta encima de la mesa: ¿por qué alguien querría jugar a esto?
Antes de tocar el ordenador, el plan está en papel.
Una regla puede depender de varias cosas a la vez.
Normas compuestas: pasa esto solo si se cumplen dos condiciones a la vez, y la dificultad sube con el tiempo sin volverse injusta.
Lo que dibuja con la mano acaba dentro del juego.
Organiza el proyecto para no perderse en la sesión cuatro.
Diseñan estados del personaje: quieto, corriendo, saltando, tocado. Y organizan los archivos para no perderse a la tercera sesión.
Aquí falla algo. Y ahí empieza lo bueno.
No se queda con la primera solución que funciona.
Velocidad, dificultad progresiva, estados y ajuste fino: que el salto se sienta bien, no solo que funcione.
El juego sale de la pantalla y se toca.
Lo diseña para que otro sepa usarlo sin instrucciones.
Mando con varias entradas y combinaciones, pensado para que otro sepa usarlo sin instrucciones.
Un proyecto no está terminado hasta que sabe defenderlo.
Defiende las decisiones que tomó y por qué.
Demo pública en las galas del HUB: explica las decisiones que tomó y por qué. Defender el criterio propio es parte del proyecto.
El proyecto es el mismo. Lo que cambia es cuánto puede pensar por sí mismo en cada fase. Ver horarios y grupos por edad →
¿Te suena?«Tarda una tarde entera en pasar a limpio un trabajo de dos páginas.»
Cada sesión tiene dos mitades: una entrena los dedos, la otra la cabeza.
¿Qué parte quieres ver? La técnica (30 min)
Compite contra su marca de la semana pasada, no contra nadie.
Prueba corta de velocidad y errores. No compite con nadie: compite con su marca de la semana pasada.
Mañana →Saber medirse a sí mismo, sin compararse con nadie.
Cuando deja de buscar letras, la cabeza queda libre para pensar.
Minijuegos para escribir sin bajar la vista, con la posición base como referencia. El objetivo no es el récord: es dejar de depender de los ojos. Cuando la transcripción es automática, la memoria de trabajo queda libre para planificar y revisar — y la idea llega entera a la pantalla.
Mañana →Tomar apuntes mirando al profesor, no al teclado.
Cuatro atajos le cambian todas las tardes de deberes.
Circuito cronometrado: seleccionar, copiar, deshacer, guardar, moverse por palabras. Cuatro atajos cambian el día a día de un estudiante — y escribir al doble de velocidad devuelve horas cada semana. Mueve los controles y mira cuántas.
Mañana →Los mismos atajos, en la universidad y en cualquier trabajo.
¿Qué parte quieres ver? La creativa (30 min)
Deja de escribir para practicar y empieza a escribir para contar.
«Ocho minutos: un cuento donde aparezcan una llave, una tormenta y una decisión.» Aquí el teclado deja de ser el fin y pasa a ser la herramienta.
Mañana →Exámenes y trabajos que empiezan sin bloqueo.
Escribir bien no es teclear rápido: es saber a quién le hablas.
Escriben la misma idea para un amigo, para un profesor y para una empresa. Escribir bien no es teclear rápido: es saber a quién le hablas.
Mañana →El primer correo a un profesor de universidad, o a una empresa, se escribe con esto.
El mismo trabajo, otra impresión.
Cogen un trabajo real del cole y lo maquetan: título, apartados, márgenes, limpieza. El mismo contenido, otra impresión.
Mañana →Trabajos que se leen — y se valoran — mejor.
Es la única de nuestras actividades que se nota en todas las demás asignaturas. Ver horarios de Mecanografía →
¿Te suena?«Copia lo primero que sale en Google y lo entrega sin leerlo.»
Seguimos un trabajo real desde la idea suelta hasta la presentación delante de la clase. Enseñamos conceptos, no botones.
Si no cabe en una frase, todavía no está listo.
Partimos de un tema real del cole. Lo primero no es abrir nada: es decidir qué se quiere contar y a quién. Una idea que no cabe en una frase todavía no está lista.
Mañana →Todo informe, TFG o propuesta de trabajo empieza igual.
Aprende a desconfiar de lo que solo suena bien.
Buscar no es escribir dos palabras y coger el primer resultado. Aprenden a afinar la búsqueda, a comparar dos fuentes sobre lo mismo y a desconfiar de lo que solo suena bien.
Mañana →Distinguir una fuente sólida de una que no lo es.
Un orden que dentro de un mes seguirá entendiendo.
Descargan imágenes y datos, y los guardan con un criterio: carpetas con sentido y nombres de archivo que se entienden dentro de un mes.
Mañana →El orden digital que casi nadie enseña y todo el mundo necesita.
Cita mientras trabaja, no la noche antes.
Anotan de dónde sale cada imagen y cada dato mientras trabajan, no al final. Citar no es un castigo: es lo que hace que un trabajo se sostenga.
Mañana →Honestidad intelectual; y no reventar el trabajo la noche antes.
Decidir qué se queda fuera es la mitad del trabajo.
Construyen la pieza — presentación, infografía, vídeo o podcast — decidiendo qué se queda fuera. Lo que enseñamos es jerarquía, contraste y ritmo, y eso funciona en cualquier herramienta.
Mañana →Las herramientas cambian cada pocos años; los criterios no.
Sabe cuándo un efecto ayuda y cuándo estorba.
Transiciones, tiempos, una animación que subraye lo importante. Comparamos una versión recargada con una limpia y se ve solo cuál comunica.
Mañana →Saber cuándo un efecto ayuda y cuándo estorba.
Habla de pie, con algo preparado detrás.
Lo presentan de pie. Se trabaja cómo empezar, cómo sostener la atención y cómo cerrar. Después, los compañeros dicen qué han entendido — y ahí se ve si funcionó.
Mañana →Hablar en público con algo preparado detrás.
Ninguna de estas siete cosas es «informática» en el sentido antiguo. Todas se usan cada semana en el instituto y luego toda la vida. Ver horarios de MediaLab →
¿Te suena?«Usa la IA para todo y no sabe si lo que le dice es verdad.»
Seis pasos: de usar bien la IA a construir con ella lo que uno necesita.
Dirige él la herramienta, no al revés.
De «hazme un resumen» a una petición con objetivo, formato, nivel y límites. Compara las dos respuestas y ve la diferencia.
Que suene seguro no significa que sea verdad.
Busca lo que la IA se ha inventado en una respuesta convincente y lo comprueba contra la fuente. La respuesta que suena mejor no siempre es la verdadera.
No todas sirven para todo, y sabe distinguirlo.
La misma tarea en varios modelos, comparando resultados y decidiendo cuál encaja. Ninguna herramienta es la buena para todo.
Si la herramienta que necesita no existe, se la hace.
Describe en palabras lo que necesita y lo construye con ayuda de la IA: una calculadora de notas que le diga qué necesita en el próximo examen, un control de entrenamientos para su equipo, un temporizador de estudio a su medida. Lo prueba, no funciona, lo corrige. Programar deja de ser escribir código y pasa a ser saber pedir, probar y arreglar.
El ordenador se adapta a él, no él al programa.
Automatiza lo que repite cada semana: ordenar archivos, preparar un resumen, montar una tabla que se actualiza sola. No hay que aguantar el programa que te tocó: la herramienta se ajusta a cómo trabaja uno.
Sabe decir qué decidió él y qué hizo la máquina.
Presenta lo que ha construido explicando sus decisiones. La línea entre su criterio y la máquina, dicha en voz alta. Si no sabe separarlos, el trabajo no es suyo.
Durante treinta años, «saber informática» era manejar los programas que había. Hoy quien sabe pedir bien se construye la herramienta que necesita en una tarde. No prometemos programadores: formamos a alguien que sabe describir un problema, probar una solución y corregirla. Ver horarios del Laboratorio de IA →
Cada sesión arranca con un reto real. Se piensa antes de construir: definir el problema, observar, elegir la mejor idea.
Manos a la obra. Los errores son puzles, no fracasos: probar, mejorar y volver a probar hasta que funciona.
Cada proyecto se presenta y se defiende. Comunicar lo creado es parte de crearlo.
Rúbricas por nivel y transparencia total a las familias.
«La IA es la orquesta más grande del mundo. Pero necesita un director.» Formación en Inteligencia Artificial en otra casa: Kairis.




Competir creando, por equipos.
Los proyectos se presentan en público.
Comunidad antes que academia.
Charlas y talleres abiertos a familias.





★★★★★«Excelente actividad para potenciar la creatividad de los niños a la vez que aprenden diferentes materias sin que se den cuenta. Mi hija lleva varios años en la academia y está encantada. Lo recomiendo 100%.»
Cristina · reseña en Google
★★★★★«Se les ha enseñado a pensar para arreglar problemas y a utilizar la tecnología de una manera diferente (…). Cada una de las niñas hizo actividades distintas en función de su edad. Salieron encantadas, lo recomiendo al 100%.»
Begoña · reseña en Google
★★★★★«Mi hija (17 años) lleva dos años en Creatics y está muy contenta, aprende programación y disfruta mucho.»
Diana · reseña en Google
Grupos pequeños por diseño. No queremos llenar aulas: queremos conocer a cada alumno, su ritmo y su proyecto. Por eso las plazas son limitadas.
Plazas limitadasDe 3 a 18 años. Lógica y Movimiento es para Infantil (3 a 5 años); Programación y Robótica va de los 4 años a 2.º de Bachillerato; Mecanografía Creativa de 4.º de Primaria a 2.º de la ESO; MediaLab de 4.º de Primaria a 3.º de la ESO; y el Laboratorio de IA desde 4.º de la ESO.
Pequeños por diseño: 3 o 4 niños en Lógica y Movimiento; de 4 a 7 en Programación y Robótica de Infantil y de 4 a 10 a partir de Primaria; máximo 10 en MediaLab; y de 7 a 12 en Mecanografía. En los colegios el formato lo marca cada centro, así que conviene consultarlo caso por caso.
Una sesión semanal. Dura 1 hora en Lógica y Movimiento, en Mecanografía y en el Laboratorio de IA, y 1 hora y media en Programación y Robótica (Primaria y Secundaria) y en MediaLab. En los colegios los horarios los fija cada centro: pregúntanos por el tuyo.
Sí. Llevamos las actividades a varios centros de Valladolid y alrededores, con el formato y los horarios que marca cada colegio. Y estamos abiertos a otras propuestas: si tienes una idea para tu centro, tu AMPA o tu empresa, cuéntanosla.
En el CREATICS HUB, C. Blas Cabrera 12, Bajo, Arroyo de la Encomienda (Valladolid).
En la página de reservas eliges la actividad y el modo de pago: un pago único con regalo, o cada dos meses. Si tienes dudas, escríbenos por WhatsApp al 675 276 629 o deja tus datos en el formulario y te llamamos.