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Niños programando en Scratch en una clase de CREATICS
5,0 · 92 reseñas en Google

Extraescolares de Programación, Robótica e Informática · Villanubla Tu hijo no es un consumidor. Es un creador.

Programación y Robótica e Informática MediaLab en el propio colegio, un día a la semana de octubre a mayo. De 2.º de Infantil a 2.º de ESO, en grupos reducidos y sin matrícula.

  • De 2.º de Infantil a 2.º de ESO
  • Grupos reducidos
  • En el propio colegio
  • Sin matrícula
Nuestros pilares.

Cambiamos las reglas del juego.

El colegio impulsa la creatividad de tu hijo a diario. Nosotros sumamos: grupos reducidos y retos tecnológicos muy prácticos, para que cada idea pueda crecer sin prisas. Trabajamos codo con codo con lo que ya hace el cole.

Alumnos resolviendo un problema de pensamiento computacional en clase

Pensamiento crítico.

Aprenden a hacerse preguntas, analizar problemas y decidir con criterio propio.

Niño dibujando un cómic con rotuladores

Creatividad con propósito.

Las ideas se convierten en proyectos reales: juegos, historias, robots, inventos.

Niños con portátil y dibujos en el aula

Aprender haciendo.

Manos a la obra desde el minuto uno: cada sesión termina con algo construido.

De qué va.

¿Horas delante de una pantalla? Aquí aprende a crear con ella.

En Villanubla hay dos actividades, las dos en el propio colegio y en grupo reducido. En una crean sus videojuegos y robots; en la otra aprenden a manejar el ordenador y a comunicar con él.

Dos alumnos con su consola arcade programada con micro:bit
Lógica + Creatividad

Programación y Robótica.

La mente del inventor. Aprenden a pensar con lógica para construir videojuegos, robots y soluciones a problemas reales: programar un juego en Scratch, diseñar un robot con sensores o crear una aplicación sencilla. Con retos para todos, nuevos y veteranos.

De 2.º de Infantil a 6.º de Primaria
Dos alumnos montando su pieza en el ordenador, en MediaLab
Comunicación + Competencia digital

Informática MediaLab.

La evolución de las clases de informática. Convierten sus ideas en historias con impacto: vídeos, podcasts, infografías y presentaciones que sí se entienden. Aprenden a producir contenido y a manejar el ordenador.

De 5.º de Primaria a 2.º de ESO

Mantenemos la misma estructura de horarios del curso pasado para facilitar la organización de las familias, y este curso hemos reducido el número de participantes por grupo para dar una atención aún más personalizada.

Reserva · curso 2026-2027.

Elige cómo pagar y reserva la plaza.

Gracias al convenio con el colegio, no pagas matrícula. En la tienda eliges el grupo, el día y la hora, rellenas los datos del alumno y pagas con tarjeta. La plaza queda reservada.

Matrícula 0 € Convenio con el colegio. En la academia son 35 € el primer año.

Precios por grupo

Precios por grupo: al mes, en un pago y cada dos meses
GrupoSale a (al mes)Un pagoCada dos meses
Programación y Robótica · Infantil2.º y 3.º de Infantil (4 y 5 años) 36,50 € 292 € 4 × 73 €
Programación y Robótica · PrimariaGrupos rojo y verde, 1.º a 6.º de Primaria 29,50 € 236 € 4 × 59 €
Informática MediaLab5.º de Primaria a 2.º de ESO 29,50 € 236 € 4 × 59 €

No se paga por meses: la columna «al mes» es solo para comparar. El curso son 8 meses, de octubre a mayo. Un día a la semana; cada día o actividad extra se reserva como otra plaza.

Prueba sin compromiso el primer trimestre: si tras octubre, noviembre y diciembre la actividad no encaja, te devolvemos los meses no cursados. Solo te pedimos avisar con tres sesiones de antelación.

¿Otra forma de pago o dudas con la reserva? Escribe a Natalia.

Preguntar a Natalia
Grupos y horarios.

Grupos y horarios en Villanubla.

Todas las clases son en el propio colegio; te decimos el aula al empezar. Infantil, rojo y verde son de Programación y Robótica. En Primaria puede ir martes, viernes o los dos días.

  • Infantil 2.º y 3.º de Infantil (4 y 5 años) Viernes, de 15:00 a 16:00 Grupo de 4 a 7 · 1 hora
  • Grupo rojo 1.º y 2.º de Primaria Martes o viernes, de 16:00 a 17:00 Grupos de 7 a 10 · 1 hora
  • Grupo verde 3.º a 6.º de Primaria Martes o viernes, de 16:00 a 17:00 Grupos de 7 a 10 · 1 hora
  • Informática MediaLab 5.º de Primaria a 2.º de ESO Martes, de 15:00 a 16:00 Grupo de 7 a 12 · 1 hora

6 clases a la semana, martes y viernes.

Martes.

Viernes.

¿Necesitas otro horario? Si un grupo suficiente lo pide, lo valoramos según la disponibilidad del profesorado. Escribe a Natalia.

Escribir a Natalia
Qué incluye.

Todo lo que necesita, incluido.

  • Todas las sesiones de los 8 meses de curso.
  • El material de aula: ordenadores, robots, sensores y placas programables. No hay que traer nada.
  • Las licencias digitales que se usan durante el curso.
  • Seguimiento continuo con la familia.
  • Certificado de participación y finalización del curso.
  • Cuenta de Office 365 para la actividad si hace falta: correo, OneDrive, Office y Teams.
  • Acceso preferente y descuentos en eventos y talleres de CREATICS.

Detalles prácticos

Dónde
En el mismo colegio. Te indicamos el aula al comienzo.
Calendario
De octubre a mayo, siguiendo el calendario escolar de la Junta de Castilla y León.
Sin experiencia previa
No hace falta saber nada. Y si ya sabe, también encaja: los retos se adaptan a cada uno.
Prueba el primer trimestre
Si tras el primer trimestre no es para tu hijo, pides la baja avisando con tres sesiones de antelación y te devolvemos los meses no cursados.
Cambios de grupo
Se puede cambiar de grupo durante el curso, siempre que haya plaza en el grupo que quieres.
Continuidad en casa
Los proyectos pueden seguir en casa, a su ritmo.
Así se aprende.

¿Y en qué consiste exactamente?

Una sesión real, paso a paso, y en cada paso una sola idea. Elige la actividad y, en Programación y Robótica, la edad.

Programación y Robótica

De 2.º de Infantil a 6.º de Primaria · En Villanubla: 1 sesión a la semana de 1 hora · Infantil: hasta 7 · Primaria: hasta 10

¿Te suena?«Se pasa horas delante de una pantalla y no saca nada de ella.»

Seguimos el mismo proyecto — «Rescate en el planeta» — en las tres edades. Cambia la profundidad, no el recorrido.

¿Qué edad tiene? Infantil (4 y 5 años)

  1. Paso 1 de 6
    Imaginar el mundo

    La idea es suya desde el minuto uno.

    Elige y decide, aunque todavía no escriba.

    Elegimos entre tres mundos dibujados y decidimos en voz alta qué pasa allí: quién vive, qué se ha perdido. El profe lo apunta en un mural.

    • Imaginar con una estructura dada
    • Hablar en grupo y decidir
  2. Paso 2 de 6
    Personajes y reglas

    Antes de tocar el ordenador, el plan está en papel.

    Ordenar tres tarjetas ya es programar.

    Con tarjetas: este avanza, este gira, esta zona no se pisa. Las colocamos en una fila y esa fila es el plan.

    • Secuencia, causa y efecto
    • Anticipar antes de actuar
  3. Paso 3 de 6
    Darles forma

    Lo que dibuja con la mano acaba dentro del juego.

    Poca pantalla, y siempre con un para qué.

    Dibujan al personaje a mano, lo recortan y lo colocan. Poco tiempo de pantalla y siempre con un para qué.

    • Motricidad fina
    • Del papel al espacio
  4. Paso 4 de 6
    Programar las reglas

    Aquí falla algo. Y ahí empieza lo bueno.

    Si no llega, mira qué bloque cambiar.

    Ordenan tres o cuatro bloques grandes para que el personaje llegue donde quieren. Si no llega, se mira dónde falla y se cambia uno.

    • Orden de instrucciones
    • Corregir sin frustrarse
  5. Paso 5 de 6
    Construir el mando

    El juego sale de la pantalla y se toca.

    Toca un botón y pasa algo: causa y efecto con las manos.

    Dos botones grandes de cartón conectados a la placa. Tocarlos mueve al personaje: la relación entre lo que hago y lo que pasa se ve de golpe.

    • Causa-efecto físico
    • Coordinación
  6. Paso 6 de 6
    Presentarlo

    Un proyecto no está terminado hasta que sabe defenderlo.

    Cuenta al resto del grupo qué hace su personaje.

    Enseña su juego a los demás del grupo y cuenta qué hace su personaje.

    • Hablar delante de otros
    • Ordenar lo que quiere decir

¿Qué edad tiene? Primaria (1.º a 6.º)

  1. Paso 1 de 6
    Imaginar el mundo

    La idea es suya desde el minuto uno.

    No hay dos proyectos iguales en la clase.

    Cada uno inventa su planeta y lo escribe en una ficha: nombre, qué se busca, qué lo impide. Aquí ya no hay dos proyectos iguales.

    • Pasar una idea vaga a una concreta
    • Decidir sin copiar al de al lado
  2. Paso 2 de 6
    Personajes y reglas

    Antes de tocar el ordenador, el plan está en papel.

    Escribe las normas antes de que existan.

    Escriben las normas del juego en papel: qué suma puntos, qué quita vida, cuándo se pierde. Todavía sin ordenador.

    • Pensar el sistema antes de construirlo
    • Prever casos
  3. Paso 3 de 6
    Darles forma

    Lo que dibuja con la mano acaba dentro del juego.

    Descubre que lo suyo entra en la pantalla.

    Dibujo a mano → foto o editor → el personaje aparece en pantalla. Descubren que lo suyo puede entrar en el juego.

    • Pasar de lo físico a lo digital
    • Cuidar el detalle
  4. Paso 4 de 6
    Programar las reglas

    Aquí falla algo. Y ahí empieza lo bueno.

    Busca el fallo con método, no a lo loco.

    Movimiento, choques, marcador y final. Aquí aparece el momento clave: no funciona, y hay que averiguar por qué.

    • Coordenadas y colisiones
    • Buscar el fallo con método
  5. Paso 5 de 6
    Construir el mando

    El juego sale de la pantalla y se toca.

    Diseña su mando, lo monta y lo arregla.

    Diseñan y montan su propio mando de cartón y papel de aluminio con Makey Makey, y deciden qué hace cada zona.

    • Del plano al objeto
    • Probar y rehacer con un propósito
  6. Paso 6 de 6
    Presentarlo

    Un proyecto no está terminado hasta que sabe defenderlo.

    Otros lo prueban, le dicen qué no entienden, y lo mejora.

    Lo presenta, los demás lo prueban de verdad y dicen qué han entendido y qué no. Con eso vuelve a tocar el juego.

    • Recibir críticas sin hundirse
    • Mejorar con lo que le dicen

El proyecto es el mismo. Lo que cambia es cuánto puede pensar por sí mismo en cada fase. Ver grupos y horarios en Villanubla →

Informática MediaLab

De 5.º de Primaria a 2.º de ESO · En Villanubla: 1 sesión a la semana de 1 hora · hasta 12 alumnos

¿Te suena?«Copia lo primero que sale en Google y lo entrega sin leerlo.»

Seguimos un trabajo real desde la idea suelta hasta la presentación delante de la clase. Enseñamos conceptos, no botones.

  1. Paso 1 de 7
    Acotar la idea

    Si no cabe en una frase, todavía no está listo.

    Partimos de un tema real del cole. Lo primero no es abrir nada: es decidir qué se quiere contar y a quién. Una idea que no cabe en una frase todavía no está lista.

    • Decidir qué contar y a quién
    • Una idea, una frase

    Mañana →Todo informe, TFG o propuesta de trabajo empieza igual.

  2. Paso 2 de 7
    Buscar bien

    Aprende a desconfiar de lo que solo suena bien.

    Buscar no es escribir dos palabras y coger el primer resultado. Aprenden a afinar la búsqueda, a comparar dos fuentes sobre lo mismo y a desconfiar de lo que solo suena bien.

    • Afinar la búsqueda
    • Comparar fuentes

    Mañana →Distinguir una fuente sólida de una que no lo es.

  3. Paso 3 de 7
    Recopilar sin perderse

    Un orden que dentro de un mes seguirá entendiendo.

    Descargan imágenes y datos, y los guardan con un criterio: carpetas con sentido y nombres de archivo que se entienden dentro de un mes.

    • Carpetas con sentido
    • Nombres que se entienden

    Mañana →El orden digital que casi nadie enseña y todo el mundo necesita.

  4. Paso 4 de 7
    Dar crédito

    Cita mientras trabaja, no la noche antes.

    Anotan de dónde sale cada imagen y cada dato mientras trabajan, no al final. Citar no es un castigo: es lo que hace que un trabajo se sostenga.

    • Citar mientras se trabaja
    • Saber de dónde sale cada cosa

    Mañana →Honestidad intelectual; y no reventar el trabajo la noche antes.

  5. Paso 5 de 7
    Montarlo

    Decidir qué se queda fuera es la mitad del trabajo.

    Construyen la pieza — presentación, infografía, vídeo o podcast — decidiendo qué se queda fuera. Lo que enseñamos es jerarquía, contraste y ritmo, y eso funciona en cualquier herramienta.

    • Jerarquía, contraste y ritmo
    • Decidir qué se queda fuera

    Mañana →Las herramientas cambian cada pocos años; los criterios no.

  6. Paso 6 de 7
    Darle vida

    Sabe cuándo un efecto ayuda y cuándo estorba.

    Transiciones, tiempos, una animación que subraye lo importante. Comparamos una versión recargada con una limpia y se ve solo cuál comunica.

    • Cuándo un efecto ayuda
    • Cuándo estorba

    Mañana →Saber cuándo un efecto ayuda y cuándo estorba.

  7. Paso 7 de 7
    Defenderlo

    Habla de pie, con algo preparado detrás.

    Lo presentan de pie. Se trabaja cómo empezar, cómo sostener la atención y cómo cerrar. Después, los compañeros dicen qué han entendido — y ahí se ve si funcionó.

    • Empezar, sostener, cerrar
    • Escuchar qué se entendió

    Mañana →Hablar en público con algo preparado detrás.

Ninguna de estas siete cosas es «informática» en el sentido antiguo. Todas se usan cada semana en el instituto y luego toda la vida. Ver el horario de MediaLab en Villanubla →

La academia.

¿No te encajan estos horarios o quieres hacer algo en vacaciones?

En la academia, el CREATICS HUB de Arroyo de la Encomienda, hay grupos de Programación y Robótica de lunes a viernes, y además otras actividades para niños y jóvenes de 3 a 18 años.

  • Programación y Robótica, de 2.º de Infantil a 2.º de Bachillerato, con horarios de tarde toda la semana.
  • Lógica y Movimiento, Mecanografía Creativa, MediaLab y Laboratorio de IA.
  • En vacaciones y días no lectivos, campamentos urbanos; algunos sábados, talleres.

CREATICS HUB · C. Blas Cabrera 12, Arroyo de la Encomienda (Valladolid).

Ver las actividades de la academia
Manos escribiendo en el teclado sin mirar, en Mecanografía Creativa
Dos niños de Infantil con un reto de lógica en el suelo
Niños jugando a las cartas junto a la piscina en el campamento de verano
Un mando de cartón con cables y pinzas conectado al ordenador
Confianza.

Lo que dicen las familias.

5,0 · 92 reseñas en Google
★★★★★

«Excelente actividad para potenciar la creatividad de los niños a la vez que aprenden diferentes materias sin que se den cuenta. Mi hija lleva varios años en la academia y está encantada. Lo recomiendo 100%.»

Cristina · reseña en Google
★★★★★

«Se les ha enseñado a pensar para arreglar problemas y a utilizar la tecnología de una manera diferente (…). Cada una de las niñas hizo actividades distintas en función de su edad. Salieron encantadas, lo recomiendo al 100%.»

Begoña · reseña en Google
★★★★★

«Mi hija (17 años) lleva dos años en Creatics y está muy contenta, aprende programación y disfruta mucho.»

Diana · reseña en Google
¿No sabes si merece la pena?.

Imagina a tu hijo.

Desde la chispa de una idea, sus dibujos saltan a la pantalla, fusionando su visión artística con la lógica y las matemáticas que dan vida a su propio mundo interactivo.

Luego, cada «¡no funciona!» se transforma en un «¡eureka!», mientras gestiona la frustración, idea soluciones ingeniosas y convierte lo que le dicen los demás en la fuerza para pulir su creación.

Así forja comunicación, resolución de problemas y perseverancia: las habilidades que no solo definen su proyecto, sino que le preparan para lo que venga.

Reservar plaza

Preguntas rápidas.

¿Es lo mismo que el año pasado?

La esencia es la misma: proyectos divertidos, aprendizaje práctico y el enfoque CREATICS por competencias. Los peques estarán igual de contentos que con Mariajo y Sara. Intentaremos, en la medida de lo posible, que Sara siga como profesora.

¿Cuánto cuesta y qué descuentos hay?

En Primaria y en MediaLab sale a 29,50 € al mes (236 € el curso) y en Infantil, con un máximo de 7 por grupo, a 36,50 € al mes (292 € el curso). Sin matrícula. Hay un 7 % de descuento para quien se apunte a dos actividades o dos días y para hermanos, reservando las plazas en la misma compra.

¿Podemos proponer otro horario?

Sí. Si un grupo suficiente solicita otro horario, lo valoramos según la disponibilidad del profesorado. Escribe a Natalia por WhatsApp al 613 132 964 o a info@creatics.fun.

¿Y si no le gusta? ¿Cómo es la baja?

No queremos que nadie asista si no está a gusto, aunque no creemos que pase. Tras el primer trimestre puedes darte de baja y te devolvemos los meses no cursados. Solo tienes que avisarnos con tres sesiones de antelación.

¿Hace falta saber programar o tener experiencia?

No. Está pensado para empezar de cero y despertar la curiosidad. Si ya tiene experiencia, también encaja: cada uno avanza a su ritmo con retos adaptados, nuevos y veteranos.

Hay muchas extraescolares tecnológicas. ¿Qué hace única a CREATICS?

Mientras otros enseñan código como una receta, en CREATICS usamos la tecnología (programación, robótica y otros recursos) como excusa para despertar su ingenio y que aprendan a resolver problemas reales. En grupos muy pequeños, cada uno crea proyectos que le motivan, pasando de ser pasivos a creadores activos.

¿No es añadir más tiempo de pantalla?

Aquí la pantalla no es para consumir: es la herramienta para construir sus ideas. Solo la usamos cuando aporta un valor real, y con los peques medimos mucho su uso; también hay muchas actividades sin ordenador. Aprenden a dominarla, no a que les domine.

¿Y si mi hijo no va a ser informático?

Lo que se lleva es la competencia creativa y la resolución de problemas. Sea médico, artista o ingeniero, esas habilidades le permitirán enfrentarse a cualquier desafío y adaptarse a un mundo que no para de cambiar.

¿Cómo se paga?

Con tarjeta en la web, al reservar: un solo pago, con regalo, o cuatro pagos, uno cada dos meses. Para otra forma de pago, escribe a Natalia. Para facturas y pagos ya hechos, info@creatics.fun.

¿Y si no me encajan estos horarios?

En la academia, en Arroyo de la Encomienda, hay grupos de Programación y Robótica de lunes a viernes por la tarde, además de otras actividades.

Ver la academia

¿Tienes dudas?.

Cualquier duda, con Natalia.

Te contesta por WhatsApp o por teléfono y te ayuda a elegir grupo y a hacer la reserva.

Natalia Tu contacto para las extraescolares de Villanubla 613 132 964 natalia@creatics.fun Para pagos ya hechos y facturas: info@creatics.fun

Pide información.

Déjanos tu móvil y el curso de tu hijo. Natalia te escribe un WhatsApp para ayudarte.

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