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Niños programando en Scratch en una clase de CREATICS
5,0 · 102 reseñas en Google

Extraescolar de Programación y Robótica · Colegio San Agustín, Valladolid Tu hijo no es un consumidor. Es un creador.

Programación y Robótica en el propio colegio, un día a la semana de octubre a mayo. De 2.º de Infantil a 4.º de ESO, en grupos de 4 a 10 y sin matrícula.

  • De 2.º de Infantil a 4.º de ESO
  • Grupos de 4 a 10
  • En el propio colegio
  • Sin matrícula

En esta página

De qué va.

¿Horas delante de una pantalla? Aquí aprende a crear con ella.

En Programación y Robótica cada alumno crea su propio videojuego de principio a fin: imagina el mundo, diseña los personajes, programa las reglas, construye el mando y lo presenta a sus compañeros. En el propio colegio y en grupo pequeño.

Alumnos resolviendo un problema de pensamiento computacional en clase

Pensamiento crítico.

Aprenden a hacerse preguntas, analizar problemas y decidir con criterio propio.

Niño dibujando un cómic con rotuladores

Creatividad con propósito.

Las ideas se convierten en proyectos reales: juegos, historias, robots, inventos.

Niños con portátil y dibujos en el aula

Aprender haciendo.

Manos a la obra desde el minuto uno: cada sesión termina con algo construido.

El colegio impulsa la creatividad de tu hijo a diario. Nosotros sumamos: grupos reducidos y retos tecnológicos muy prácticos, para que cada idea tenga sitio para crecer. Trabajamos codo con codo con lo que ya hace el cole.

Reserva.

Elige cómo pagar y reserva la plaza.

Gracias al convenio con el colegio, no pagas matrícula. En la tienda eliges el grupo, el día y la hora, rellenas los datos del alumno y pagas con tarjeta. La plaza queda reservada.

Matrícula 0 € Convenio con el colegio. En la academia son 35 € el primer año.
Con regalo

Un solo pago

Desde 288 € el curso

Pagas el curso entero al reservar y al empezar eliges un regalo, por ejemplo la camiseta «Soy un creador».

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4 pagos

Cada dos meses

Desde 72 € cada dos meses

El mismo curso en cuatro pagos, uno cada dos meses; el primero, al reservar.

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Precios por grupo

Precios por grupo: al mes, en un pago y cada dos meses
GrupoSale a (al mes)Un pagoCada dos meses
Infantil2.º y 3.º de Infantil 43 € 344 € 4 × 86 €
Grupos rojo y verde (tarde)1.º a 6.º de Primaria 36 € 288 € 4 × 72 €
Madrugadores (8:00) +1 mes · junio incluido1.º a 6.º de Primaria antes 36 € ahora 34 € antes 324 € ahora 306 € 4 × 76,50 €
Grupo azul1.º a 4.º de ESO 49 € 392 € 4 × 98 €

No se paga por meses: la columna «al mes» es solo para comparar. El curso son 8 meses, de octubre a mayo; Madrugadores, 9, hasta junio. Un día a la semana; cada día extra se reserva como otra plaza.

Prueba sin compromiso el primer trimestre: si tras octubre, noviembre y diciembre la actividad no encaja, te devolvemos los meses no cursados.

¿Otra forma de pago o dudas con la reserva? Escribe a Jaime.

Preguntar a Jaime
Grupos y horarios.

Grupos y horarios en San Agustín.

Todas las clases son en el propio colegio; te decimos el aula al empezar. Un día a la semana, y en Primaria puede ir dos o tres.

  • Infantil 2.º y 3.º de Infantil Lunes o martes, de 16:00 a 17:00 Grupos de 4 a 7 · 1 hora
  • Grupo rojo 1.º y 2.º de Primaria Lunes, martes o miércoles, de 16:00 a 17:00 Grupos de 7 a 10 · 1 hora
  • Grupo verde 3.º a 6.º de Primaria Lunes, martes o jueves, de 16:00 a 17:00 Grupos de 7 a 10 · 1 hora
  • Madrugadores 1.º a 6.º de Primaria Lunes, miércoles o viernes, de 8:00 a 9:00 Grupos de 7 a 10 · 1 hora · hasta junio
  • Grupo azul 1.º a 4.º de ESO Martes, de 14:30 a 16:00 Grupos de 7 a 10 · 1 hora y media

12 clases a la semana, de lunes a viernes.

Lunes.

Martes.

Miércoles.

Jueves.

Viernes.

¿No encuentras un horario que encaje? Escribe a Jaime y lo miramos.

Escribir a Jaime
Qué incluye.

Todo lo que necesita, incluido.

  • Todas las sesiones del curso: 8 meses, y 9 en Madrugadores.
  • El material de aula: robots, sensores, placas programables y ordenadores.
  • Las licencias digitales que se usan durante el curso.
  • Seguimiento continuo con la familia.
  • Certificado de participación y finalización del curso.
  • Cuenta de Office 365 para la actividad si hace falta: correo, OneDrive, Office y Teams.
  • Acceso preferente y descuentos en eventos y talleres de CREATICS.

Detalles prácticos

Dónde
En el mismo colegio. Te indicamos el aula al comienzo.
Calendario
De octubre a mayo, siguiendo el calendario escolar de la Junta de Castilla y León. Madrugadores, de octubre a junio.
Sin experiencia previa
No hace falta saber nada. Y si ya sabe, también encaja: los retos se adaptan a cada uno.
Prueba el primer trimestre
Si tras octubre, noviembre y diciembre no es para tu hijo, pides la baja y te devolvemos los meses no cursados.
Cambios de grupo
Se puede cambiar de grupo durante el curso, siempre que haya plaza en el grupo que quieres.
Continuidad en casa
Los proyectos pueden seguir en casa, a su ritmo.
Así se aprende.

¿Y en qué consiste exactamente?

Una sesión real de Programación y Robótica, paso a paso, y en cada paso una sola idea. Elige la edad.

Programación y Robótica

De 2.º de Infantil a 4.º de ESO · En San Agustín: 1 sesión a la semana · Infantil y Primaria: 1 hora · ESO: 1 hora y media

¿Te suena?«Se pasa horas delante de una pantalla y no saca nada de ella.»

Seguimos el mismo proyecto — «Rescate en el planeta» — en las tres edades. Cambia la profundidad, no el recorrido.

¿Qué edad tiene? Infantil (2.º y 3.º)

  1. Paso 1 de 6
    Imaginar el mundo

    La idea es suya desde el minuto uno.

    Elige y decide, aunque todavía no escriba.

    Elegimos entre tres mundos dibujados y decidimos en voz alta qué pasa allí: quién vive, qué se ha perdido. El profe lo apunta en un mural.

    • Imaginar con una estructura dada
    • Hablar en grupo y decidir
  2. Paso 2 de 6
    Personajes y reglas

    Antes de tocar el ordenador, el plan está en papel.

    Ordenar tres tarjetas ya es programar.

    Con tarjetas: este avanza, este gira, esta zona no se pisa. Las colocamos en una fila y esa fila es el plan.

    • Secuencia, causa y efecto
    • Anticipar antes de actuar
  3. Paso 3 de 6
    Darles forma

    Lo que dibuja con la mano acaba dentro del juego.

    Poca pantalla, y siempre con un para qué.

    Dibujan al personaje a mano, lo recortan y lo colocan. Poco tiempo de pantalla y siempre con un para qué.

    • Motricidad fina
    • Del papel al espacio
  4. Paso 4 de 6
    Programar las reglas

    Aquí falla algo. Y ahí empieza lo bueno.

    Si no llega, mira qué bloque cambiar.

    Ordenan tres o cuatro bloques grandes para que el personaje llegue donde quieren. Si no llega, se mira dónde falla y se cambia uno.

    • Orden de instrucciones
    • Corregir sin frustrarse
  5. Paso 5 de 6
    Construir el mando

    El juego sale de la pantalla y se toca.

    Toca un botón y pasa algo: causa y efecto con las manos.

    Dos botones grandes de cartón conectados a la placa. Tocarlos mueve al personaje: la relación entre lo que hago y lo que pasa se ve de golpe.

    • Causa-efecto físico
    • Coordinación
  6. Paso 6 de 6
    Presentarlo

    Un proyecto no está terminado hasta que sabe defenderlo.

    Cuenta al resto del grupo qué hace su personaje.

    Enseña su juego a los demás del grupo y cuenta qué hace su personaje.

    • Hablar delante de otros
    • Ordenar lo que quiere decir

¿Qué edad tiene? Primaria (1.º a 6.º)

  1. Paso 1 de 6
    Imaginar el mundo

    La idea es suya desde el minuto uno.

    No hay dos proyectos iguales en la clase.

    Cada uno inventa su planeta y lo escribe en una ficha: nombre, qué se busca, qué lo impide. Aquí ya no hay dos proyectos iguales.

    • Pasar una idea vaga a una concreta
    • Decidir sin copiar al de al lado
  2. Paso 2 de 6
    Personajes y reglas

    Antes de tocar el ordenador, el plan está en papel.

    Escribe las normas antes de que existan.

    Escriben las normas del juego en papel: qué suma puntos, qué quita vida, cuándo se pierde. Todavía sin ordenador.

    • Pensar el sistema antes de construirlo
    • Prever casos
  3. Paso 3 de 6
    Darles forma

    Lo que dibuja con la mano acaba dentro del juego.

    Descubre que lo suyo entra en la pantalla.

    Dibujo a mano → foto o editor → el personaje aparece en pantalla. Descubren que lo suyo puede entrar en el juego.

    • Pasar de lo físico a lo digital
    • Cuidar el detalle
  4. Paso 4 de 6
    Programar las reglas

    Aquí falla algo. Y ahí empieza lo bueno.

    Busca el fallo con método, no a lo loco.

    Movimiento, choques, marcador y final. Aquí aparece el momento clave: no funciona, y hay que averiguar por qué.

    • Coordenadas y colisiones
    • Buscar el fallo con método
  5. Paso 5 de 6
    Construir el mando

    El juego sale de la pantalla y se toca.

    Diseña su mando, lo monta y lo arregla.

    Diseñan y montan su propio mando de cartón y papel de aluminio con Makey Makey, y deciden qué hace cada zona.

    • Del plano al objeto
    • Probar y rehacer con un propósito
  6. Paso 6 de 6
    Presentarlo

    Un proyecto no está terminado hasta que sabe defenderlo.

    Otros lo prueban, le dicen qué no entienden, y lo mejora.

    Lo presenta, los demás lo prueban de verdad y dicen qué han entendido y qué no. Con eso vuelve a tocar el juego.

    • Recibir críticas sin hundirse
    • Mejorar con lo que le dicen

¿Qué edad tiene? ESO (1.º a 4.º)

  1. Paso 1 de 6
    Imaginar el mundo

    La idea es suya desde el minuto uno.

    Piensa en quién lo va a usar, no solo en lo que le apetece.

    Se define la premisa y el objetivo del jugador antes que nada, con una pregunta encima de la mesa: ¿por qué alguien querría jugar a esto?

    • Pensar en quien va a usarlo
    • No solo en lo que a uno le apetece
  2. Paso 2 de 6
    Personajes y reglas

    Antes de tocar el ordenador, el plan está en papel.

    Una regla puede depender de varias cosas a la vez.

    Normas compuestas: pasa esto solo si se cumplen dos condiciones a la vez, y la dificultad sube con el tiempo sin volverse injusta.

    • Lógica de condiciones combinadas
    • Equilibrio del juego
  3. Paso 3 de 6
    Darles forma

    Lo que dibuja con la mano acaba dentro del juego.

    Organiza el proyecto para no perderse en la cuarta sesión.

    Diseñan estados del personaje: quieto, corriendo, saltando, tocado. Y organizan los archivos para no perderse en la cuarta sesión.

    • Organización de un proyecto
    • Pensar en versiones
  4. Paso 4 de 6
    Programar las reglas

    Aquí falla algo. Y ahí empieza lo bueno.

    No se queda con la primera solución que funciona.

    Velocidad, dificultad progresiva, estados y ajuste fino: que el salto se sienta bien, no solo que funcione.

    • Iterar sobre una sensación
    • No quedarse con la primera solución
  5. Paso 5 de 6
    Construir el mando

    El juego sale de la pantalla y se toca.

    Lo diseña para que otro sepa usarlo sin instrucciones.

    Mando con varias entradas y combinaciones, pensado para que otro sepa usarlo sin instrucciones.

    • Diseñar para alguien más
    • Interfaz y accesibilidad
  6. Paso 6 de 6
    Presentarlo

    Un proyecto no está terminado hasta que sabe defenderlo.

    Defiende las decisiones que tomó y por qué.

    Demo delante del grupo: explica las decisiones que tomó y por qué.

    • Argumentar decisiones técnicas
    • Hablar en público

El proyecto es el mismo. Lo que cambia es cuánto puede pensar por sí mismo en cada fase. Ver grupos y horarios en San Agustín →

La academia.

¿No te encajan estos horarios o quieres hacer algo en vacaciones?

En la academia, el CREATICS HUB de Arroyo de la Encomienda, hay grupos de Programación y Robótica de lunes a viernes, y además otras actividades para niños y jóvenes de 3 a 18 años.

  • Programación y Robótica, de 2.º de Infantil a 2.º de Bachillerato, con horarios de tarde toda la semana.
  • Lógica y Movimiento, Mecanografía Creativa, MediaLab y Laboratorio de IA.
  • En vacaciones y días no lectivos, campamentos urbanos; algunos sábados, talleres.

CREATICS HUB · C. Blas Cabrera 12, Arroyo de la Encomienda (Valladolid).

Ver las actividades de la academia
Manos escribiendo en el teclado sin mirar, en Mecanografía Creativa
Dos niños de Infantil con un reto de lógica en el suelo
Niños jugando a las cartas junto a la piscina en el campamento de verano
Dos alumnos montando su pieza en el ordenador, en MediaLab
Confianza.

Lo que dicen las familias.

5,0 · 102 reseñas en Google
★★★★★

«Excelente actividad para potenciar la creatividad de los niños a la vez que aprenden diferentes materias sin que se den cuenta. Mi hija lleva varios años en la academia y está encantada. Lo recomiendo 100%.»

Cristina · reseña en Google
★★★★★

«Se les ha enseñado a pensar para arreglar problemas y a utilizar la tecnología de una manera diferente (…). Cada una de las niñas hizo actividades distintas en función de su edad. Salieron encantadas, lo recomiendo al 100%.»

Begoña · reseña en Google
★★★★★

«Mi hija (17 años) lleva dos años en Creatics y está muy contenta, aprende programación y disfruta mucho.»

Diana · reseña en Google

Preguntas rápidas.

¿Hace falta saber programar o tener experiencia?

No. La actividad está pensada para empezar de cero y despertar la curiosidad. Si ya tiene experiencia, también encaja: cada uno avanza a su ritmo con retos adaptados.

¿Dónde y cuándo es?

En el Colegio San Agustín de Valladolid, en el aula que te indicamos al empezar. De octubre a mayo, siguiendo el calendario escolar de la Junta de Castilla y León. Los grupos de Madrugadores, a las 8:00, van de octubre a junio.

¿Puede ir más de un día a la semana?

En Primaria, sí: por la tarde hay grupo los lunes, martes y miércoles (rojo) o los lunes, martes y jueves (verde), y por la mañana, los lunes, miércoles y viernes. Cada día se reserva como una plaza más. Si reservas las plazas en la misma compra y con la misma forma de pago, el carrito descuenta un 7 % del total, igual que con hermanos: dos días por la tarde en un pago son 535,68 € en vez de 576 €.

¿Y si no le gusta?

El primer trimestre es de prueba. Si tras octubre, noviembre y diciembre consideras que la actividad no es para tu hijo, pides la baja y te devolvemos los meses no cursados.

¿Se puede cambiar de grupo?

Sí, durante el curso, siempre que haya plaza en el grupo que quieres. Escribe a Jaime y lo miramos.

¿Qué incluye el precio?

Todas las sesiones del curso, el material de aula (robots, sensores, placas y ordenadores), las licencias digitales, el seguimiento con la familia y el certificado final. No hay matrícula.

¿Cómo se paga?

Con tarjeta en la web, al reservar: un solo pago, con regalo, o cuatro pagos, uno cada dos meses. Para otra forma de pago, escribe a Jaime. Para facturas y pagos ya hechos, info@creatics.fun.

¿No es añadir más tiempo de pantalla?

Aquí la pantalla no es para consumir: es la herramienta para construir sus ideas. La usamos cuando aporta algo, y con los pequeños medimos mucho su uso; muchas actividades son sin ordenador. Aprenden que la tecnología es para crear.

¿Y si mi hijo no va a ser informático?

Lo que se lleva es la capacidad de resolver problemas y de convertir una idea en algo que funciona. Eso le sirve sea médico, artista o ingeniero. La programación y la robótica son la excusa.

¿Y si no me encajan estos horarios?

En la academia, en Arroyo de la Encomienda, hay grupos de Programación y Robótica de lunes a viernes por la tarde, además de otras actividades. Mira las actividades de la academia.

Ver la academia

Coordinador de la extraescolar.

Cualquier duda, con Jaime.

Está en el colegio y conoce a los grupos. Te contesta por WhatsApp o por teléfono, de lunes a viernes de 10:00 a 13:00.

Jaime Marqués, coordinador de la extraescolar de CREATICS en San Agustín
Jaime Marqués Coordinador de la extraescolar en San Agustín 640 037 520 jaime@creatics.fun De lunes a viernes, de 10:00 a 13:00 Para pagos y facturas: info@creatics.fun

Pide información.

Déjanos tu móvil y el curso de tu hijo. Jaime te escribe un WhatsApp para ayudarte.

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