Pensamiento crítico.
Aprenden a hacerse preguntas, analizar problemas y decidir con criterio propio.
Programación y Robótica en el propio colegio, un día a la semana de octubre a mayo. De 2.º de Infantil a 4.º de ESO, en grupos de 4 a 10 y sin matrícula.
En Programación y Robótica cada alumno crea su propio videojuego de principio a fin: imagina el mundo, diseña los personajes, programa las reglas, construye el mando y lo presenta a sus compañeros. En el propio colegio y en grupo pequeño.
Aprenden a hacerse preguntas, analizar problemas y decidir con criterio propio.
Las ideas se convierten en proyectos reales: juegos, historias, robots, inventos.
Manos a la obra desde el minuto uno: cada sesión termina con algo construido.
El colegio impulsa la creatividad de tu hijo a diario. Nosotros sumamos: grupos reducidos y retos tecnológicos muy prácticos, para que cada idea tenga sitio para crecer. Trabajamos codo con codo con lo que ya hace el cole.
Gracias al convenio con el colegio, no pagas matrícula. En la tienda eliges el grupo, el día y la hora, rellenas los datos del alumno y pagas con tarjeta. La plaza queda reservada.
Desde 288 € el curso
Pagas el curso entero al reservar y al empezar eliges un regalo, por ejemplo la camiseta «Soy un creador».
Reservar con un pagoDesde 72 € cada dos meses
El mismo curso en cuatro pagos, uno cada dos meses; el primero, al reservar.
Reservar cada dos meses| Grupo | Sale a (al mes) | Un pago | Cada dos meses |
|---|---|---|---|
| Infantil2.º y 3.º de Infantil | 43 € | 344 € | 4 × 86 € |
| Grupos rojo y verde (tarde)1.º a 6.º de Primaria | 36 € | 288 € | 4 × 72 € |
| Madrugadores (8:00) +1 mes · junio incluido1.º a 6.º de Primaria | 4 × 76,50 € | ||
| Grupo azul1.º a 4.º de ESO | 49 € | 392 € | 4 × 98 € |
No se paga por meses: la columna «al mes» es solo para comparar. El curso son 8 meses, de octubre a mayo; Madrugadores, 9, hasta junio. Un día a la semana; cada día extra se reserva como otra plaza.
Prueba sin compromiso el primer trimestre: si tras octubre, noviembre y diciembre la actividad no encaja, te devolvemos los meses no cursados.
¿Otra forma de pago o dudas con la reserva? Escribe a Jaime.
Preguntar a JaimeTodas las clases son en el propio colegio; te decimos el aula al empezar. Un día a la semana, y en Primaria puede ir dos o tres.
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Programación y Robótica
Madrugadores · de 1.º a 6.º de Primaria
Reservar este grupoUn solo pago (Madrugadores · de 1.º a 6.º de Primaria, lunes de 8:00 a 9:00)Cada dos meses (Madrugadores · de 1.º a 6.º de Primaria, lunes de 8:00 a 9:00)
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Programación y Robótica
2.º y 3.º de Infantil
Reservar este grupoUn solo pago (2.º y 3.º de Infantil, lunes de 16:00 a 17:00)Cada dos meses (2.º y 3.º de Infantil, lunes de 16:00 a 17:00)
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Programación y Robótica
Grupo rojo · 1.º y 2.º de Primaria
Reservar este grupoUn solo pago (Grupo rojo · 1.º y 2.º de Primaria, lunes de 16:00 a 17:00)Cada dos meses (Grupo rojo · 1.º y 2.º de Primaria, lunes de 16:00 a 17:00)
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Programación y Robótica
Grupo verde · de 3.º a 6.º de Primaria
Reservar este grupoUn solo pago (Grupo verde · de 3.º a 6.º de Primaria, lunes de 16:00 a 17:00)Cada dos meses (Grupo verde · de 3.º a 6.º de Primaria, lunes de 16:00 a 17:00)
Este día no hay clase para ese curso.
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Programación y Robótica
Grupo azul · de 1.º a 4.º de ESO
Reservar este grupoUn solo pago (Grupo azul · de 1.º a 4.º de ESO, martes de 14:30 a 16:00)Cada dos meses (Grupo azul · de 1.º a 4.º de ESO, martes de 14:30 a 16:00)
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Programación y Robótica
2.º y 3.º de Infantil
Reservar este grupoUn solo pago (2.º y 3.º de Infantil, martes de 16:00 a 17:00)Cada dos meses (2.º y 3.º de Infantil, martes de 16:00 a 17:00)
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Programación y Robótica
Grupo rojo · 1.º y 2.º de Primaria
Reservar este grupoUn solo pago (Grupo rojo · 1.º y 2.º de Primaria, martes de 16:00 a 17:00)Cada dos meses (Grupo rojo · 1.º y 2.º de Primaria, martes de 16:00 a 17:00)
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Programación y Robótica
Grupo verde · de 3.º a 6.º de Primaria
Reservar este grupoUn solo pago (Grupo verde · de 3.º a 6.º de Primaria, martes de 16:00 a 17:00)Cada dos meses (Grupo verde · de 3.º a 6.º de Primaria, martes de 16:00 a 17:00)
Este día no hay clase para ese curso.
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Programación y Robótica
Madrugadores · de 1.º a 6.º de Primaria
Reservar este grupoUn solo pago (Madrugadores · de 1.º a 6.º de Primaria, miércoles de 8:00 a 9:00)Cada dos meses (Madrugadores · de 1.º a 6.º de Primaria, miércoles de 8:00 a 9:00)
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Programación y Robótica
Grupo rojo · 1.º y 2.º de Primaria
Reservar este grupoUn solo pago (Grupo rojo · 1.º y 2.º de Primaria, miércoles de 16:00 a 17:00)Cada dos meses (Grupo rojo · 1.º y 2.º de Primaria, miércoles de 16:00 a 17:00)
Este día no hay clase para ese curso.
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Programación y Robótica
Grupo verde · de 3.º a 6.º de Primaria
Reservar este grupoUn solo pago (Grupo verde · de 3.º a 6.º de Primaria, jueves de 16:00 a 17:00)Cada dos meses (Grupo verde · de 3.º a 6.º de Primaria, jueves de 16:00 a 17:00)
Este día no hay clase para ese curso.
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Programación y Robótica
Madrugadores · de 1.º a 6.º de Primaria
Reservar este grupoUn solo pago (Madrugadores · de 1.º a 6.º de Primaria, viernes de 8:00 a 9:00)Cada dos meses (Madrugadores · de 1.º a 6.º de Primaria, viernes de 8:00 a 9:00)
Este día no hay clase para ese curso.
Ninguna clase coincide. Prueba con otro curso o escribe a Jaime.
¿No encuentras un horario que encaje? Escribe a Jaime y lo miramos.
Escribir a JaimeUna sesión real de Programación y Robótica, paso a paso, y en cada paso una sola idea. Elige la edad.
¿Te suena?«Se pasa horas delante de una pantalla y no saca nada de ella.»
Seguimos el mismo proyecto — «Rescate en el planeta» — en las tres edades. Cambia la profundidad, no el recorrido.
¿Qué edad tiene? Infantil (2.º y 3.º)
La idea es suya desde el minuto uno.
Elige y decide, aunque todavía no escriba.
Elegimos entre tres mundos dibujados y decidimos en voz alta qué pasa allí: quién vive, qué se ha perdido. El profe lo apunta en un mural.
Antes de tocar el ordenador, el plan está en papel.
Ordenar tres tarjetas ya es programar.
Con tarjetas: este avanza, este gira, esta zona no se pisa. Las colocamos en una fila y esa fila es el plan.
Lo que dibuja con la mano acaba dentro del juego.
Poca pantalla, y siempre con un para qué.
Dibujan al personaje a mano, lo recortan y lo colocan. Poco tiempo de pantalla y siempre con un para qué.
Aquí falla algo. Y ahí empieza lo bueno.
Si no llega, mira qué bloque cambiar.
Ordenan tres o cuatro bloques grandes para que el personaje llegue donde quieren. Si no llega, se mira dónde falla y se cambia uno.
El juego sale de la pantalla y se toca.
Toca un botón y pasa algo: causa y efecto con las manos.
Dos botones grandes de cartón conectados a la placa. Tocarlos mueve al personaje: la relación entre lo que hago y lo que pasa se ve de golpe.
Un proyecto no está terminado hasta que sabe defenderlo.
Cuenta al resto del grupo qué hace su personaje.
Enseña su juego a los demás del grupo y cuenta qué hace su personaje.
¿Qué edad tiene? Primaria (1.º a 6.º)
La idea es suya desde el minuto uno.
No hay dos proyectos iguales en la clase.
Cada uno inventa su planeta y lo escribe en una ficha: nombre, qué se busca, qué lo impide. Aquí ya no hay dos proyectos iguales.
Antes de tocar el ordenador, el plan está en papel.
Escribe las normas antes de que existan.
Escriben las normas del juego en papel: qué suma puntos, qué quita vida, cuándo se pierde. Todavía sin ordenador.
Lo que dibuja con la mano acaba dentro del juego.
Descubre que lo suyo entra en la pantalla.
Dibujo a mano → foto o editor → el personaje aparece en pantalla. Descubren que lo suyo puede entrar en el juego.
Aquí falla algo. Y ahí empieza lo bueno.
Busca el fallo con método, no a lo loco.
Movimiento, choques, marcador y final. Aquí aparece el momento clave: no funciona, y hay que averiguar por qué.
El juego sale de la pantalla y se toca.
Diseña su mando, lo monta y lo arregla.
Diseñan y montan su propio mando de cartón y papel de aluminio con Makey Makey, y deciden qué hace cada zona.
Un proyecto no está terminado hasta que sabe defenderlo.
Otros lo prueban, le dicen qué no entienden, y lo mejora.
Lo presenta, los demás lo prueban de verdad y dicen qué han entendido y qué no. Con eso vuelve a tocar el juego.
¿Qué edad tiene? ESO (1.º a 4.º)
La idea es suya desde el minuto uno.
Piensa en quién lo va a usar, no solo en lo que le apetece.
Se define la premisa y el objetivo del jugador antes que nada, con una pregunta encima de la mesa: ¿por qué alguien querría jugar a esto?
Antes de tocar el ordenador, el plan está en papel.
Una regla puede depender de varias cosas a la vez.
Normas compuestas: pasa esto solo si se cumplen dos condiciones a la vez, y la dificultad sube con el tiempo sin volverse injusta.
Lo que dibuja con la mano acaba dentro del juego.
Organiza el proyecto para no perderse en la cuarta sesión.
Diseñan estados del personaje: quieto, corriendo, saltando, tocado. Y organizan los archivos para no perderse en la cuarta sesión.
Aquí falla algo. Y ahí empieza lo bueno.
No se queda con la primera solución que funciona.
Velocidad, dificultad progresiva, estados y ajuste fino: que el salto se sienta bien, no solo que funcione.
El juego sale de la pantalla y se toca.
Lo diseña para que otro sepa usarlo sin instrucciones.
Mando con varias entradas y combinaciones, pensado para que otro sepa usarlo sin instrucciones.
Un proyecto no está terminado hasta que sabe defenderlo.
Defiende las decisiones que tomó y por qué.
Demo delante del grupo: explica las decisiones que tomó y por qué.
El proyecto es el mismo. Lo que cambia es cuánto puede pensar por sí mismo en cada fase. Ver grupos y horarios en San Agustín →
En la academia, el CREATICS HUB de Arroyo de la Encomienda, hay grupos de Programación y Robótica de lunes a viernes, y además otras actividades para niños y jóvenes de 3 a 18 años.
CREATICS HUB · C. Blas Cabrera 12, Arroyo de la Encomienda (Valladolid).




★★★★★«Excelente actividad para potenciar la creatividad de los niños a la vez que aprenden diferentes materias sin que se den cuenta. Mi hija lleva varios años en la academia y está encantada. Lo recomiendo 100%.»
Cristina · reseña en Google
★★★★★«Se les ha enseñado a pensar para arreglar problemas y a utilizar la tecnología de una manera diferente (…). Cada una de las niñas hizo actividades distintas en función de su edad. Salieron encantadas, lo recomiendo al 100%.»
Begoña · reseña en Google
★★★★★«Mi hija (17 años) lleva dos años en Creatics y está muy contenta, aprende programación y disfruta mucho.»
Diana · reseña en Google
No. La actividad está pensada para empezar de cero y despertar la curiosidad. Si ya tiene experiencia, también encaja: cada uno avanza a su ritmo con retos adaptados.
En el Colegio San Agustín de Valladolid, en el aula que te indicamos al empezar. De octubre a mayo, siguiendo el calendario escolar de la Junta de Castilla y León. Los grupos de Madrugadores, a las 8:00, van de octubre a junio.
En Primaria, sí: por la tarde hay grupo los lunes, martes y miércoles (rojo) o los lunes, martes y jueves (verde), y por la mañana, los lunes, miércoles y viernes. Cada día se reserva como una plaza más. Si reservas las plazas en la misma compra y con la misma forma de pago, el carrito descuenta un 7 % del total, igual que con hermanos: dos días por la tarde en un pago son 535,68 € en vez de 576 €.
El primer trimestre es de prueba. Si tras octubre, noviembre y diciembre consideras que la actividad no es para tu hijo, pides la baja y te devolvemos los meses no cursados.
Sí, durante el curso, siempre que haya plaza en el grupo que quieres. Escribe a Jaime y lo miramos.
Todas las sesiones del curso, el material de aula (robots, sensores, placas y ordenadores), las licencias digitales, el seguimiento con la familia y el certificado final. No hay matrícula.
Con tarjeta en la web, al reservar: un solo pago, con regalo, o cuatro pagos, uno cada dos meses. Para otra forma de pago, escribe a Jaime. Para facturas y pagos ya hechos, info@creatics.fun.
Aquí la pantalla no es para consumir: es la herramienta para construir sus ideas. La usamos cuando aporta algo, y con los pequeños medimos mucho su uso; muchas actividades son sin ordenador. Aprenden que la tecnología es para crear.
Lo que se lleva es la capacidad de resolver problemas y de convertir una idea en algo que funciona. Eso le sirve sea médico, artista o ingeniero. La programación y la robótica son la excusa.
En la academia, en Arroyo de la Encomienda, hay grupos de Programación y Robótica de lunes a viernes por la tarde, además de otras actividades. Mira las actividades de la academia.
Está en el colegio y conoce a los grupos. Te contesta por WhatsApp o por teléfono, de lunes a viernes de 10:00 a 13:00.