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Niños programando en Scratch en una clase de CREATICS
5,0 · 102 reseñas en Google

Extraescolares de CREATICS · CEIP Antonio García Quintana Tu hijo no es un consumidor. Es un creador.

Programación y Robótica de 2.º de Infantil a 6.º de Primaria y Mecanografía Creativa para 3.º a 6.º, en el propio colegio, un día a la semana de octubre a mayo y en grupos reducidos.

  • De 2.º de Infantil a 6.º de Primaria
  • Grupos reducidos
  • En el propio colegio
  • Sin matrícula

En esta página

Qué hacemos en el CEIP García Quintana.

Dos actividades en el propio colegio.

Programación y Robótica de 2.º de Infantil a 6.º de Primaria, en tres grupos por edad, y Mecanografía Creativa de 3.º a 6.º de Primaria.

Dos alumnos con su consola arcade programada con micro:bit De 2.º de Infantil a 6.º de Primaria

Programación y Robótica

Aprenden a pensar con lógica para construir sus propios videojuegos y robots.

Cada alumno imagina el mundo, diseña los personajes, programa las reglas y lo presenta. El mismo proyecto en Infantil y en Primaria: cambia la profundidad, no el recorrido.

Información práctica

  • Infantil 2.º y 3.º de Infantil Jueves, de 16:00 a 17:00
  • Primaria 1.º y 2.º de Primaria Lunes, de 16:00 a 17:00 · grupo rojo
  • Primaria 3.º a 6.º de Primaria Miércoles, de 16:00 a 17:00 · grupo verde
  • Infantil: grupos de 4 a 7
  • Primaria: grupos de 7 a 10
Manos escribiendo en el teclado sin mirar, en Mecanografía Creativa De 3.º a 6.º de Primaria

Mecanografía Creativa

Escribir sin mirar, para que las ideas lleguen enteras.

Cada sesión tiene dos partes: en una se entrenan los dedos, con retos, niveles y puntuación; en la otra se escribe para algo: historias entre varios, reportajes para un boletín digital o guiones.

Información práctica

  • Primaria 3.º a 6.º de Primaria Jueves, de 17:00 a 18:00 · grupo verde
  • Grupo de 8 a 12

¿Está en 3.º a 6.º? Puede hacer las dos: Programación el miércoles y Mecanografía el jueves.

¿Dónde?

En el propio colegio.

  • Te decimos el aula al empezar.

¿No te cuadran los horarios? En la academia tenemos una oferta más amplia. Ver la academia →

¿Cómo?

Una extraescolar.

  • Una hora a la semana.
  • De octubre a mayo.

Prueba un trimestre. Si no te convence, lo dejas.

Tras octubre, noviembre y diciembre, si la actividad no encaja, pides la baja y te devolvemos los meses no cursados.

Las plazas se asignan por riguroso orden de inscripción, así que cuanto antes reserves, mejor grupo y hora eliges.

Reserva · curso 2026-2027.

Elige cómo pagar y reserva la plaza.

En la tienda eliges la actividad, el grupo y la hora, rellenas los datos del alumno y pagas con tarjeta. La plaza queda reservada y la lista de admisión va por riguroso orden de inscripción.

Matrícula 0 € Por el convenio de CREATICS con el colegio, no pagas matrícula en la actividad.

Precios por grupo

Precios por grupo: al mes, en un pago y cada dos meses
GrupoSale a (al mes)Un pagoCada dos meses
Programación y Robótica · Infantil2.º y 3.º de Infantil · grupos de 4 a 7 38 € 304 € 4 × 76 €
Programación y Robótica · PrimariaGrupos rojo y verde · grupos de 7 a 10 32 € 256 € 4 × 64 €
Mecanografía Creativa3.º a 6.º de Primaria · grupo de 8 a 12 29 € 232 € 4 × 58 €

No se paga por meses: la columna «al mes» es solo para comparar. El curso son 8 meses, de octubre a mayo, una sesión a la semana. Las familias que no son socias del AMPA abonan al principio de curso 16 € más por la actividad, que no se cobran en la web.

Prueba sin compromiso el primer trimestre: si tras octubre, noviembre y diciembre la actividad no encaja, pides la baja y te devolvemos los meses no cursados.

¿Otra forma de pago o dudas con la reserva? Escribe a Natalia.

Preguntar a Natalia
Grupos y horarios.

Grupos y horarios en García Quintana.

Las dos actividades son en el propio colegio; te decimos el aula al empezar. Una sesión a la semana, de octubre a mayo.

  • Programación · Infantil 2.º y 3.º de Infantil Jueves, de 16:00 a 17:00 Grupos de 4 a 7 · 1 hora
  • Programación · Grupo rojo 1.º y 2.º de Primaria Lunes, de 16:00 a 17:00 Grupos de 7 a 10 · 1 hora
  • Programación · Grupo verde 3.º a 6.º de Primaria Miércoles, de 16:00 a 17:00 Grupos de 7 a 10 · 1 hora
  • Mecanografía Creativa 3.º a 6.º de Primaria Jueves, de 17:00 a 18:00 Grupo de 8 a 12 · 1 hora

4 clases a la semana, lunes, miércoles y jueves.

Lunes.

Miércoles.

Jueves.

¿Necesitas otro horario? Escribe a Natalia y lo valoramos.

Escribir a Natalia
Qué incluye.

Todo lo que necesita, incluido.

  • Todas las sesiones de los 8 meses de curso.
  • El material de aula de cada actividad. No hay que traer nada.
  • Las licencias digitales que se usan durante el curso.
  • Seguimiento continuo con la familia.
  • Certificado de participación y finalización del curso.
  • Cuenta de Office 365 para la actividad si hace falta: correo, OneDrive, Office y Teams.
  • Acceso preferente y descuentos en eventos y talleres de CREATICS.

Detalles prácticos

Dónde
En el mismo colegio. Te indicamos el aula al comienzo.
Calendario
De octubre a mayo, siguiendo el calendario escolar de la Junta de Castilla y León.
Admisión
Por riguroso orden de inscripción: la plaza se asigna al reservar.
Sin experiencia previa
No hace falta saber nada. Y si ya sabe, también encaja: los retos se adaptan a cada uno.
Prueba el primer trimestre
Si tras el primer trimestre no es para tu hijo, pides la baja y te devolvemos los meses no cursados.
Cambios de grupo
Se puede cambiar de grupo durante el curso, siempre que haya plaza en el grupo que quieres.
Así se aprende.

¿Y en qué consiste exactamente?

Una sesión real, paso a paso, y en cada paso una sola idea. Elige la actividad y, en Programación y Robótica, la edad.

Programación y Robótica

De 2.º de Infantil a 6.º de Primaria · En García Quintana: 1 sesión a la semana de 1 hora · Infantil, de 4 a 7 · Primaria, de 7 a 10

¿Te suena?«Se pasa horas delante de una pantalla y no saca nada de ella.»

Seguimos el mismo proyecto — «Rescate en el planeta» — en las tres edades. Cambia la profundidad, no el recorrido.

¿Qué edad tiene? Infantil (2.º y 3.º)

  1. Paso 1 de 6
    Imaginar el mundo

    La idea es suya desde el minuto uno.

    Elige y decide, aunque todavía no escriba.

    Elegimos entre tres mundos dibujados y decidimos en voz alta qué pasa allí: quién vive, qué se ha perdido. El profe lo apunta en un mural.

    • Imaginar con una estructura dada
    • Hablar en grupo y decidir
  2. Paso 2 de 6
    Personajes y reglas

    Antes de tocar el ordenador, el plan está en papel.

    Ordenar tres tarjetas ya es programar.

    Con tarjetas: este avanza, este gira, esta zona no se pisa. Las colocamos en una fila y esa fila es el plan.

    • Secuencia, causa y efecto
    • Anticipar antes de actuar
  3. Paso 3 de 6
    Darles forma

    Lo que dibuja con la mano acaba dentro del juego.

    Poca pantalla, y siempre con un para qué.

    Dibujan al personaje a mano, lo recortan y lo colocan. Poco tiempo de pantalla y siempre con un para qué.

    • Motricidad fina
    • Del papel al espacio
  4. Paso 4 de 6
    Programar las reglas

    Aquí falla algo. Y ahí empieza lo bueno.

    Si no llega, mira qué bloque cambiar.

    Ordenan tres o cuatro bloques grandes para que el personaje llegue donde quieren. Si no llega, se mira dónde falla y se cambia uno.

    • Orden de instrucciones
    • Corregir sin frustrarse
  5. Paso 5 de 6
    Construir el mando

    El juego sale de la pantalla y se toca.

    Toca un botón y pasa algo: causa y efecto con las manos.

    Dos botones grandes de cartón conectados a la placa. Tocarlos mueve al personaje: la relación entre lo que hago y lo que pasa se ve de golpe.

    • Causa-efecto físico
    • Coordinación
  6. Paso 6 de 6
    Presentarlo

    Un proyecto no está terminado hasta que sabe defenderlo.

    Cuenta al resto del grupo qué hace su personaje.

    Enseña su juego a los demás del grupo y cuenta qué hace su personaje.

    • Hablar delante de otros
    • Ordenar lo que quiere decir

¿Qué edad tiene? Primaria (1.º a 6.º)

  1. Paso 1 de 6
    Imaginar el mundo

    La idea es suya desde el minuto uno.

    No hay dos proyectos iguales en la clase.

    Cada uno inventa su planeta y lo escribe en una ficha: nombre, qué se busca, qué lo impide. Aquí ya no hay dos proyectos iguales.

    • Pasar una idea vaga a una concreta
    • Decidir sin copiar al de al lado
  2. Paso 2 de 6
    Personajes y reglas

    Antes de tocar el ordenador, el plan está en papel.

    Escribe las normas antes de que existan.

    Escriben las normas del juego en papel: qué suma puntos, qué quita vida, cuándo se pierde. Todavía sin ordenador.

    • Pensar el sistema antes de construirlo
    • Prever casos
  3. Paso 3 de 6
    Darles forma

    Lo que dibuja con la mano acaba dentro del juego.

    Descubre que lo suyo entra en la pantalla.

    Dibujo a mano → foto o editor → el personaje aparece en pantalla. Descubren que lo suyo puede entrar en el juego.

    • Pasar de lo físico a lo digital
    • Cuidar el detalle
  4. Paso 4 de 6
    Programar las reglas

    Aquí falla algo. Y ahí empieza lo bueno.

    Busca el fallo con método, no a lo loco.

    Movimiento, choques, marcador y final. Aquí aparece el momento clave: no funciona, y hay que averiguar por qué.

    • Coordenadas y colisiones
    • Buscar el fallo con método
  5. Paso 5 de 6
    Construir el mando

    El juego sale de la pantalla y se toca.

    Diseña su mando, lo monta y lo arregla.

    Diseñan y montan su propio mando de cartón y papel de aluminio con Makey Makey, y deciden qué hace cada zona.

    • Del plano al objeto
    • Probar y rehacer con un propósito
  6. Paso 6 de 6
    Presentarlo

    Un proyecto no está terminado hasta que sabe defenderlo.

    Otros lo prueban, le dicen qué no entienden, y lo mejora.

    Lo presenta, los demás lo prueban de verdad y dicen qué han entendido y qué no. Con eso vuelve a tocar el juego.

    • Recibir críticas sin hundirse
    • Mejorar con lo que le dicen

El proyecto es el mismo. Lo que cambia es cuánto puede pensar por sí mismo en cada fase. Ver grupos y horarios en García Quintana →

Mecanografía Creativa

De 3.º a 6.º de Primaria · En García Quintana: 1 sesión a la semana de 1 hora · grupo de 8 a 12

¿Te suena?«Tarda una tarde entera en pasar a limpio un trabajo de dos páginas.»

Cada sesión tiene dos mitades: una entrena los dedos, la otra la cabeza.

¿Qué parte quieres ver? La técnica (45 min)

  1. Paso 1 de 3
    Medir dónde estás

    Compite contra su marca de la semana pasada, no contra nadie.

    Prueba corta de velocidad y errores. No compite con nadie: compite con su marca de la semana pasada.

    • Progreso objetivo
    • Separar velocidad de precisión
    • Motivación con datos propios

    Mañana →Saber medirse a sí mismo, sin compararse con nadie.

  2. Paso 2 de 3
    Dejar de mirar el teclado

    Cuando deja de buscar letras, la cabeza queda libre para pensar.

    Minijuegos para escribir sin bajar la vista, con la posición base como referencia. El objetivo no es el récord: es dejar de depender de los ojos. Cuando la transcripción es automática, la memoria de trabajo queda libre para planificar y revisar — y la idea llega entera a la pantalla.

    • Memoria muscular
    • Liberar atención para el contenido
    • Menos errores

    Mañana →Tomar apuntes mirando al profesor, no al teclado.

  3. Paso 3 de 3
    Los atajos que ahorran horas

    Cinco atajos le cambian todas las tardes de deberes.

    Circuito cronometrado: seleccionar, copiar, deshacer, guardar, moverse por palabras. Cinco atajos cambian el día a día de un estudiante — y escribir al doble de velocidad devuelve horas cada semana. Mueve los controles y mira cuántas.

    • Autonomía digital
    • Menos ratón
    • Tareas del cole en menos tiempo

    Mañana →Los mismos atajos, en la universidad y en cualquier trabajo.

¿Qué parte quieres ver? La creativa (45 min)

  1. Paso 1 de 3
    Microcuento a contrarreloj

    Deja de escribir para practicar y empieza a escribir para contar.

    «Ocho minutos: un cuento donde aparezcan una llave, una tormenta y una decisión.» Aquí el teclado deja de ser el fin y pasa a ser la herramienta.

    • Perder el miedo a la página en blanco
    • Ordenar una idea deprisa
    • Escribir sin fricción

    Mañana →Exámenes y trabajos que empiezan sin bloqueo.

  2. Paso 2 de 3
    El mismo mensaje, tres destinatarios

    Escribir bien no es teclear rápido: es saber a quién le hablas.

    Escriben la misma idea para un amigo, para un profesor y para una empresa. Escribir bien no es teclear rápido: es saber a quién le hablas.

    • Registro y tono
    • Claridad
    • Normas de comunicación digital

    Mañana →El primer correo a un profesor de universidad, o a una empresa, se escribe con esto.

  3. Paso 3 de 3
    Que parezca serio

    El mismo trabajo, otra impresión.

    Cogen un trabajo real del cole y lo maquetan: título, apartados, márgenes, limpieza. El mismo contenido, otra impresión.

    • Presentación académica
    • Autonomía en las tareas
    • Forma al servicio del fondo

    Mañana →Trabajos que se leen — y se valoran — mejor.

Es la única de nuestras actividades que se nota en todas las demás asignaturas. Ver el horario de Mecanografía →

Nuestros pilares.

Cambiamos las reglas del juego.

El colegio impulsa la creatividad de tu hijo a diario. Nosotros sumamos: grupos reducidos y retos muy prácticos, para que cada idea pueda crecer sin prisas. Trabajamos codo con codo con lo que ya hace el cole.

Alumnos resolviendo un problema de pensamiento computacional en clase

Pensamiento crítico.

Aprenden a hacerse preguntas, analizar problemas y decidir con criterio propio.

Niño dibujando un cómic con rotuladores

Creatividad con propósito.

Las ideas se convierten en proyectos reales: juegos, historias, robots, inventos.

Niños con portátil y dibujos en el aula

Aprender haciendo.

Manos a la obra desde el minuto uno: cada sesión termina con algo construido.

La academia.

¿No te encajan estos horarios o quieres hacer algo en vacaciones?

En la academia, el CREATICS HUB de Arroyo de la Encomienda, hay grupos de Programación y Robótica de lunes a viernes, y además otras actividades para niños y jóvenes de 3 a 18 años.

  • Programación y Robótica, de 2.º de Infantil a 2.º de Bachillerato, con horarios de tarde toda la semana.
  • Lógica y Movimiento, Mecanografía Creativa, Informática MediaLab y Laboratorio de IA.
  • En vacaciones y días no lectivos, campamentos urbanos; algunos sábados, talleres.

CREATICS HUB · C. Blas Cabrera 12, Arroyo de la Encomienda (Valladolid).

Ver las actividades de la academia
Dos alumnos montando su pieza en el ordenador, en MediaLab
Dos niños de Infantil con un reto de lógica en el suelo
Niños jugando a las cartas junto a la piscina en el campamento de verano
Alumnos trabajando con inteligencia artificial en el aula
Confianza.

Lo que dicen las familias.

5,0 · 102 reseñas en Google
★★★★★

«Excelente actividad para potenciar la creatividad de los niños a la vez que aprenden diferentes materias sin que se den cuenta. Mi hija lleva varios años en la academia y está encantada. Lo recomiendo 100%.»

Cristina · reseña en Google
★★★★★

«Se les ha enseñado a pensar para arreglar problemas y a utilizar la tecnología de una manera diferente (…). Cada una de las niñas hizo actividades distintas en función de su edad. Salieron encantadas, lo recomiendo al 100%.»

Begoña · reseña en Google
★★★★★

«Mi hija (17 años) lleva dos años en Creatics y está muy contenta, aprende programación y disfruta mucho.»

Diana · reseña en Google

Preguntas rápidas.

¿Dónde y cuándo son las actividades?

En el propio colegio, en el aula que te indicamos al empezar. Una sesión a la semana, de octubre a mayo, siguiendo el calendario escolar de la Junta de Castilla y León. Programación y Robótica: Infantil los jueves de 16:00 a 17:00, 1.º y 2.º los lunes y 3.º a 6.º los miércoles, de 16:00 a 17:00. Mecanografía: los jueves de 17:00 a 18:00.

¿Cuánto cuesta y hay matrícula?

Programación y Robótica sale a 38 € al mes en Infantil (304 € el curso o cuatro pagos de 76 €) y a 32 € al mes en Primaria (256 € el curso o cuatro pagos de 64 €). Mecanografía, a 29 € al mes (232 € el curso o cuatro pagos de 58 €). No hay matrícula: es parte del convenio de CREATICS con el colegio.

No somos del AMPA. ¿Cambia algo?

Las familias que no son socias del AMPA abonan al principio de curso 16 € más por la actividad. Ese importe no se cobra en la web: al reservar pagas el precio de la actividad y te lo indicamos aparte.

¿Hay descuento para hermanos o por dos actividades?

Sí, un 7 % desde la segunda plaza, reservando las dos en la misma compra y con la misma forma de pago. Vale tanto para dos hermanos como para un alumno de 3.º a 6.º que haga Programación el miércoles y Mecanografía el jueves.

¿Cómo se asignan las plazas?

Por riguroso orden de inscripción, y los grupos son reducidos: de 4 a 7 en Infantil, de 7 a 10 en Primaria y de 8 a 12 en Mecanografía. Cuanto antes reserves, más opciones de grupo y hora tienes.

¿Hace falta saber algo antes de empezar?

No. Las dos actividades están pensadas para empezar de cero y despertar la curiosidad. Y si ya tiene experiencia, también encaja: cada uno avanza a su ritmo con retos adaptados.

¿Y si no le gusta?

El primer trimestre es de prueba. Si tras octubre, noviembre y diciembre consideras que la actividad no es para tu hijo, pides la baja y te devolvemos el importe de los meses no cursados.

¿Qué incluye el precio?

Todas las sesiones de los 8 meses de curso, el material de aula, las licencias digitales, el seguimiento con la familia y el certificado final. Sin matrícula y sin tener que traer nada.

¿No es añadir más tiempo de pantalla?

Aquí la pantalla no es para consumir: es la herramienta para construir sus ideas. Con los pequeños medimos mucho su uso y muchas actividades son sin ordenador. En Mecanografía, además, lo que se aprende es a escribir sin mirar el teclado y a usarlo para crear.

¿Y si no me encajan estos horarios?

En la academia, en Arroyo de la Encomienda, hay grupos de lunes a viernes por la tarde y más actividades.

Ver la academia

¿Tienes dudas?.

Cualquier duda, con Natalia.

Te contesta por WhatsApp o por teléfono y te ayuda a elegir la actividad y el grupo.

Natalia Tu contacto para las extraescolares del CEIP García Quintana 613 132 964 natalia@creatics.fun Para pagos ya hechos y facturas: info@creatics.fun

Pide información.

Déjanos tu móvil y el curso de tu hijo. Natalia te escribe un WhatsApp para ayudarte.

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