Pensamiento crítico.
Aprenden a hacerse preguntas, analizar problemas y decidir con criterio propio.
Programación y Robótica e Informática MediaLab en el propio colegio, un día a la semana de octubre a mayo. De 2.º de Infantil a 2.º de ESO, en grupos reducidos y sin matrícula.
El colegio impulsa la creatividad de tu hijo a diario. Nosotros sumamos: grupos reducidos y retos tecnológicos muy prácticos, para que cada idea pueda crecer sin prisas. Trabajamos codo con codo con lo que ya hace el cole.
Aprenden a hacerse preguntas, analizar problemas y decidir con criterio propio.
Las ideas se convierten en proyectos reales: juegos, historias, robots, inventos.
Manos a la obra desde el minuto uno: cada sesión termina con algo construido.
En Villanubla hay dos actividades, las dos en el propio colegio y en grupo reducido. En una crean sus videojuegos y robots; en la otra aprenden a manejar el ordenador y a comunicar con él.
La mente del inventor. Aprenden a pensar con lógica para construir videojuegos, robots y soluciones a problemas reales: programar un juego en Scratch, diseñar un robot con sensores o crear una aplicación sencilla. Con retos para todos, nuevos y veteranos.
De 2.º de Infantil a 6.º de Primaria
La evolución de las clases de informática. Convierten sus ideas en historias con impacto: vídeos, podcasts, infografías y presentaciones que sí se entienden. Aprenden a producir contenido y a manejar el ordenador.
De 5.º de Primaria a 2.º de ESOMantenemos la misma estructura de horarios del curso pasado para facilitar la organización de las familias, y este curso hemos reducido el número de participantes por grupo para dar una atención aún más personalizada.
Gracias al convenio con el colegio, no pagas matrícula. En la tienda eliges el grupo, el día y la hora, rellenas los datos del alumno y pagas con tarjeta. La plaza queda reservada.
Desde 236 € el curso
Pagas el curso entero al reservar y al empezar el curso eliges un regalo.
Reservar con un pago:
Programación y Robótica Informática MediaLabDesde 59 € cada dos meses
El mismo curso en cuatro pagos, uno cada dos meses; el primero, al reservar.
Reservar cada dos meses:
Programación y Robótica Informática MediaLab| Grupo | Sale a (al mes) | Un pago | Cada dos meses |
|---|---|---|---|
| Programación y Robótica · Infantil2.º y 3.º de Infantil (4 y 5 años) | 36,50 € | 292 € | 4 × 73 € |
| Programación y Robótica · PrimariaGrupos rojo y verde, 1.º a 6.º de Primaria | 29,50 € | 236 € | 4 × 59 € |
| Informática MediaLab5.º de Primaria a 2.º de ESO | 29,50 € | 236 € | 4 × 59 € |
No se paga por meses: la columna «al mes» es solo para comparar. El curso son 8 meses, de octubre a mayo. Un día a la semana; cada día o actividad extra se reserva como otra plaza.
Prueba sin compromiso el primer trimestre: si tras octubre, noviembre y diciembre la actividad no encaja, te devolvemos los meses no cursados. Solo te pedimos avisar con tres sesiones de antelación.
¿Otra forma de pago o dudas con la reserva? Escribe a Natalia.
Preguntar a NataliaTodas las clases son en el propio colegio; te decimos el aula al empezar. Infantil, rojo y verde son de Programación y Robótica. En Primaria puede ir martes, viernes o los dos días.
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Informática MediaLab
MediaLab · de 5.º de Primaria a 2.º de ESO
Reservar este grupoUn solo pago (MediaLab · de 5.º de Primaria a 2.º de ESO, martes de 15:00 a 16:00)Cada dos meses (MediaLab · de 5.º de Primaria a 2.º de ESO, martes de 15:00 a 16:00)
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Programación y Robótica
Grupo rojo · 1.º y 2.º de Primaria
Reservar este grupoUn solo pago (Grupo rojo · 1.º y 2.º de Primaria, martes de 16:00 a 17:00)Cada dos meses (Grupo rojo · 1.º y 2.º de Primaria, martes de 16:00 a 17:00)
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Programación y Robótica
Grupo verde · de 3.º a 6.º de Primaria
Reservar este grupoUn solo pago (Grupo verde · de 3.º a 6.º de Primaria, martes de 16:00 a 17:00)Cada dos meses (Grupo verde · de 3.º a 6.º de Primaria, martes de 16:00 a 17:00)
Este día no hay clase para ese curso.
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Programación y Robótica
2.º y 3.º de Infantil
Reservar este grupoUn solo pago (2.º y 3.º de Infantil, viernes de 15:00 a 16:00)Cada dos meses (2.º y 3.º de Infantil, viernes de 15:00 a 16:00)
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Programación y Robótica
Grupo rojo · 1.º y 2.º de Primaria
Reservar este grupoUn solo pago (Grupo rojo · 1.º y 2.º de Primaria, viernes de 16:00 a 17:00)Cada dos meses (Grupo rojo · 1.º y 2.º de Primaria, viernes de 16:00 a 17:00)
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Programación y Robótica
Grupo verde · de 3.º a 6.º de Primaria
Reservar este grupoUn solo pago (Grupo verde · de 3.º a 6.º de Primaria, viernes de 16:00 a 17:00)Cada dos meses (Grupo verde · de 3.º a 6.º de Primaria, viernes de 16:00 a 17:00)
Este día no hay clase para ese curso.
Ninguna clase coincide. Prueba con otro curso o escribe a Natalia.
¿Necesitas otro horario? Si un grupo suficiente lo pide, lo valoramos según la disponibilidad del profesorado. Escribe a Natalia.
Escribir a NataliaUna sesión real, paso a paso, y en cada paso una sola idea. Elige la actividad y, en Programación y Robótica, la edad.
¿Te suena?«Se pasa horas delante de una pantalla y no saca nada de ella.»
Seguimos el mismo proyecto — «Rescate en el planeta» — en las tres edades. Cambia la profundidad, no el recorrido.
¿Qué edad tiene? Infantil (4 y 5 años)
La idea es suya desde el minuto uno.
Elige y decide, aunque todavía no escriba.
Elegimos entre tres mundos dibujados y decidimos en voz alta qué pasa allí: quién vive, qué se ha perdido. El profe lo apunta en un mural.
Antes de tocar el ordenador, el plan está en papel.
Ordenar tres tarjetas ya es programar.
Con tarjetas: este avanza, este gira, esta zona no se pisa. Las colocamos en una fila y esa fila es el plan.
Lo que dibuja con la mano acaba dentro del juego.
Poca pantalla, y siempre con un para qué.
Dibujan al personaje a mano, lo recortan y lo colocan. Poco tiempo de pantalla y siempre con un para qué.
Aquí falla algo. Y ahí empieza lo bueno.
Si no llega, mira qué bloque cambiar.
Ordenan tres o cuatro bloques grandes para que el personaje llegue donde quieren. Si no llega, se mira dónde falla y se cambia uno.
El juego sale de la pantalla y se toca.
Toca un botón y pasa algo: causa y efecto con las manos.
Dos botones grandes de cartón conectados a la placa. Tocarlos mueve al personaje: la relación entre lo que hago y lo que pasa se ve de golpe.
Un proyecto no está terminado hasta que sabe defenderlo.
Cuenta al resto del grupo qué hace su personaje.
Enseña su juego a los demás del grupo y cuenta qué hace su personaje.
¿Qué edad tiene? Primaria (1.º a 6.º)
La idea es suya desde el minuto uno.
No hay dos proyectos iguales en la clase.
Cada uno inventa su planeta y lo escribe en una ficha: nombre, qué se busca, qué lo impide. Aquí ya no hay dos proyectos iguales.
Antes de tocar el ordenador, el plan está en papel.
Escribe las normas antes de que existan.
Escriben las normas del juego en papel: qué suma puntos, qué quita vida, cuándo se pierde. Todavía sin ordenador.
Lo que dibuja con la mano acaba dentro del juego.
Descubre que lo suyo entra en la pantalla.
Dibujo a mano → foto o editor → el personaje aparece en pantalla. Descubren que lo suyo puede entrar en el juego.
Aquí falla algo. Y ahí empieza lo bueno.
Busca el fallo con método, no a lo loco.
Movimiento, choques, marcador y final. Aquí aparece el momento clave: no funciona, y hay que averiguar por qué.
El juego sale de la pantalla y se toca.
Diseña su mando, lo monta y lo arregla.
Diseñan y montan su propio mando de cartón y papel de aluminio con Makey Makey, y deciden qué hace cada zona.
Un proyecto no está terminado hasta que sabe defenderlo.
Otros lo prueban, le dicen qué no entienden, y lo mejora.
Lo presenta, los demás lo prueban de verdad y dicen qué han entendido y qué no. Con eso vuelve a tocar el juego.
El proyecto es el mismo. Lo que cambia es cuánto puede pensar por sí mismo en cada fase. Ver grupos y horarios en Villanubla →
¿Te suena?«Copia lo primero que sale en Google y lo entrega sin leerlo.»
Seguimos un trabajo real desde la idea suelta hasta la presentación delante de la clase. Enseñamos conceptos, no botones.
Si no cabe en una frase, todavía no está listo.
Partimos de un tema real del cole. Lo primero no es abrir nada: es decidir qué se quiere contar y a quién. Una idea que no cabe en una frase todavía no está lista.
Mañana →Todo informe, TFG o propuesta de trabajo empieza igual.
Aprende a desconfiar de lo que solo suena bien.
Buscar no es escribir dos palabras y coger el primer resultado. Aprenden a afinar la búsqueda, a comparar dos fuentes sobre lo mismo y a desconfiar de lo que solo suena bien.
Mañana →Distinguir una fuente sólida de una que no lo es.
Un orden que dentro de un mes seguirá entendiendo.
Descargan imágenes y datos, y los guardan con un criterio: carpetas con sentido y nombres de archivo que se entienden dentro de un mes.
Mañana →El orden digital que casi nadie enseña y todo el mundo necesita.
Cita mientras trabaja, no la noche antes.
Anotan de dónde sale cada imagen y cada dato mientras trabajan, no al final. Citar no es un castigo: es lo que hace que un trabajo se sostenga.
Mañana →Honestidad intelectual; y no reventar el trabajo la noche antes.
Decidir qué se queda fuera es la mitad del trabajo.
Construyen la pieza — presentación, infografía, vídeo o podcast — decidiendo qué se queda fuera. Lo que enseñamos es jerarquía, contraste y ritmo, y eso funciona en cualquier herramienta.
Mañana →Las herramientas cambian cada pocos años; los criterios no.
Sabe cuándo un efecto ayuda y cuándo estorba.
Transiciones, tiempos, una animación que subraye lo importante. Comparamos una versión recargada con una limpia y se ve solo cuál comunica.
Mañana →Saber cuándo un efecto ayuda y cuándo estorba.
Habla de pie, con algo preparado detrás.
Lo presentan de pie. Se trabaja cómo empezar, cómo sostener la atención y cómo cerrar. Después, los compañeros dicen qué han entendido — y ahí se ve si funcionó.
Mañana →Hablar en público con algo preparado detrás.
Ninguna de estas siete cosas es «informática» en el sentido antiguo. Todas se usan cada semana en el instituto y luego toda la vida. Ver el horario de MediaLab en Villanubla →
En la academia, el CREATICS HUB de Arroyo de la Encomienda, hay grupos de Programación y Robótica de lunes a viernes, y además otras actividades para niños y jóvenes de 3 a 18 años.
CREATICS HUB · C. Blas Cabrera 12, Arroyo de la Encomienda (Valladolid).




★★★★★«Excelente actividad para potenciar la creatividad de los niños a la vez que aprenden diferentes materias sin que se den cuenta. Mi hija lleva varios años en la academia y está encantada. Lo recomiendo 100%.»
Cristina · reseña en Google
★★★★★«Se les ha enseñado a pensar para arreglar problemas y a utilizar la tecnología de una manera diferente (…). Cada una de las niñas hizo actividades distintas en función de su edad. Salieron encantadas, lo recomiendo al 100%.»
Begoña · reseña en Google
★★★★★«Mi hija (17 años) lleva dos años en Creatics y está muy contenta, aprende programación y disfruta mucho.»
Diana · reseña en Google
Desde la chispa de una idea, sus dibujos saltan a la pantalla, fusionando su visión artística con la lógica y las matemáticas que dan vida a su propio mundo interactivo.
Luego, cada «¡no funciona!» se transforma en un «¡eureka!», mientras gestiona la frustración, idea soluciones ingeniosas y convierte lo que le dicen los demás en la fuerza para pulir su creación.
Así forja comunicación, resolución de problemas y perseverancia: las habilidades que no solo definen su proyecto, sino que le preparan para lo que venga.
Reservar plazaLa esencia es la misma: proyectos divertidos, aprendizaje práctico y el enfoque CREATICS por competencias. Los peques estarán igual de contentos que con Mariajo y Sara. Intentaremos, en la medida de lo posible, que Sara siga como profesora.
En Primaria y en MediaLab sale a 29,50 € al mes (236 € el curso) y en Infantil, con un máximo de 7 por grupo, a 36,50 € al mes (292 € el curso). Sin matrícula. Hay un 7 % de descuento para quien se apunte a dos actividades o dos días y para hermanos, reservando las plazas en la misma compra.
Sí. Si un grupo suficiente solicita otro horario, lo valoramos según la disponibilidad del profesorado. Escribe a Natalia por WhatsApp al 613 132 964 o a info@creatics.fun.
No queremos que nadie asista si no está a gusto, aunque no creemos que pase. Tras el primer trimestre puedes darte de baja y te devolvemos los meses no cursados. Solo tienes que avisarnos con tres sesiones de antelación.
No. Está pensado para empezar de cero y despertar la curiosidad. Si ya tiene experiencia, también encaja: cada uno avanza a su ritmo con retos adaptados, nuevos y veteranos.
Mientras otros enseñan código como una receta, en CREATICS usamos la tecnología (programación, robótica y otros recursos) como excusa para despertar su ingenio y que aprendan a resolver problemas reales. En grupos muy pequeños, cada uno crea proyectos que le motivan, pasando de ser pasivos a creadores activos.
Aquí la pantalla no es para consumir: es la herramienta para construir sus ideas. Solo la usamos cuando aporta un valor real, y con los peques medimos mucho su uso; también hay muchas actividades sin ordenador. Aprenden a dominarla, no a que les domine.
Lo que se lleva es la competencia creativa y la resolución de problemas. Sea médico, artista o ingeniero, esas habilidades le permitirán enfrentarse a cualquier desafío y adaptarse a un mundo que no para de cambiar.
Con tarjeta en la web, al reservar: un solo pago, con regalo, o cuatro pagos, uno cada dos meses. Para otra forma de pago, escribe a Natalia. Para facturas y pagos ya hechos, info@creatics.fun.
En la academia, en Arroyo de la Encomienda, hay grupos de Programación y Robótica de lunes a viernes por la tarde, además de otras actividades.
Te contesta por WhatsApp o por teléfono y te ayuda a elegir grupo y a hacer la reserva.