¿Te suena?«Se pasa horas delante de una pantalla y no saca nada de ella.»
Seguimos el mismo proyecto — «Rescate en el planeta» — en las tres edades. Cambia la profundidad, no el recorrido.
¿Qué edad tiene? Infantil (4–5)
- Paso 1 de 6
Imaginar el mundo
La idea es suya desde el minuto uno.
Elige y decide, aunque todavía no escriba.
Elegimos entre tres mundos dibujados y decidimos en voz alta qué pasa allí: quién vive, qué se ha perdido. El profe lo apunta en un mural.
- Imaginar con una estructura dada
- Hablar en grupo y decidir
- Paso 2 de 6
Personajes y reglas
Antes de tocar el ordenador, el plan está en papel.
Ordenar tres tarjetas ya es programar.
Con tarjetas: este avanza, este gira, esta zona no se pisa. Las colocamos en una fila y esa fila es el plan.
- Secuencia, causa y efecto
- Anticipar antes de actuar
- Paso 3 de 6
Darles forma
Lo que dibuja con la mano acaba dentro del juego.
Poca pantalla, y siempre con un para qué.
Dibujan al personaje a mano, lo recortan y lo colocan. Poco tiempo de pantalla y siempre con un para qué.
- Motricidad fina
- Del papel al espacio
- Paso 4 de 6
Programar las reglas
Aquí falla algo. Y ahí empieza lo bueno.
Si no llega, mira qué bloque cambiar.
Ordenan tres o cuatro bloques grandes para que el personaje llegue donde quieren. Si no llega, se mira dónde falla y se cambia uno.
- Orden de instrucciones
- Corregir sin frustrarse
- Paso 5 de 6
Construir el mando
El juego sale de la pantalla y se toca.
Toca un botón y pasa algo: causa y efecto con las manos.
Dos botones grandes de cartón conectados a la placa. Tocarlos mueve al personaje: la relación entre lo que hago y lo que pasa se ve de golpe.
- Causa-efecto físico
- Coordinación
- Paso 6 de 6
Presentarlo
Un proyecto no está terminado hasta que sabe defenderlo.
Cuenta al resto del grupo qué hace su personaje.
Enseña su juego a los demás del grupo y cuenta qué hace su personaje.
- Hablar delante de otros
- Ordenar lo que quiere decir
¿Qué edad tiene? Primaria (6–11)
- Paso 1 de 6
Imaginar el mundo
La idea es suya desde el minuto uno.
No hay dos proyectos iguales en la clase.
Cada uno inventa su planeta y lo escribe en una ficha: nombre, qué se busca, qué lo impide. Aquí ya no hay dos proyectos iguales.
- Pasar una idea vaga a una concreta
- Decidir sin copiar al de al lado
- Paso 2 de 6
Personajes y reglas
Antes de tocar el ordenador, el plan está en papel.
Escribe las normas antes de que existan.
Escriben las normas del juego en papel: qué suma puntos, qué quita vida, cuándo se pierde. Todavía sin ordenador.
- Pensar el sistema antes de construirlo
- Prever casos
- Paso 3 de 6
Darles forma
Lo que dibuja con la mano acaba dentro del juego.
Descubre que lo suyo entra en la pantalla.
Dibujo a mano → foto o editor → el personaje aparece en pantalla. Descubren que lo suyo puede entrar en el juego.
- Pasar de lo físico a lo digital
- Cuidar el detalle
- Paso 4 de 6
Programar las reglas
Aquí falla algo. Y ahí empieza lo bueno.
Busca el fallo con método, no a lo loco.
Movimiento, choques, marcador y final. Aquí aparece el momento clave: no funciona, y hay que averiguar por qué.
- Coordenadas y colisiones
- Buscar el fallo con método
- Paso 5 de 6
Construir el mando
El juego sale de la pantalla y se toca.
Diseña su mando, lo monta y lo arregla.
Diseñan y montan su propio mando de cartón y papel de aluminio con Makey Makey, y deciden qué hace cada zona.
- Del plano al objeto
- Probar y rehacer con un propósito
- Paso 6 de 6
Presentarlo
Un proyecto no está terminado hasta que sabe defenderlo.
Otros lo prueban, le dicen qué no entienden, y lo mejora.
Lo presenta, los demás lo prueban de verdad y dicen qué han entendido y qué no. Con eso vuelve a tocar el juego.
- Recibir críticas sin hundirse
- Mejorar con lo que le dicen
¿Qué edad tiene? Secundaria (12–18)
- Paso 1 de 6
Imaginar el mundo
La idea es suya desde el minuto uno.
Piensa en quién lo va a usar, no solo en lo que le apetece.
Se define la premisa y el objetivo del jugador antes que nada, con una pregunta encima de la mesa: ¿por qué alguien querría jugar a esto?
- Pensar en quien va a usarlo
- No solo en lo que a uno le apetece
- Paso 2 de 6
Personajes y reglas
Antes de tocar el ordenador, el plan está en papel.
Una regla puede depender de varias cosas a la vez.
Normas compuestas: pasa esto solo si se cumplen dos condiciones a la vez, y la dificultad sube con el tiempo sin volverse injusta.
- Lógica de condiciones combinadas
- Equilibrio del juego
- Paso 3 de 6
Darles forma
Lo que dibuja con la mano acaba dentro del juego.
Organiza el proyecto para no perderse en la cuarta sesión.
Diseñan estados del personaje: quieto, corriendo, saltando, tocado. Y organizan los archivos para no perderse en la cuarta sesión.
- Organización de un proyecto
- Pensar en versiones
- Paso 4 de 6
Programar las reglas
Aquí falla algo. Y ahí empieza lo bueno.
No se queda con la primera solución que funciona.
Velocidad, dificultad progresiva, estados y ajuste fino: que el salto se sienta bien, no solo que funcione.
- Iterar sobre una sensación
- No quedarse con la primera solución
- Paso 5 de 6
Construir el mando
El juego sale de la pantalla y se toca.
Lo diseña para que otro sepa usarlo sin instrucciones.
Mando con varias entradas y combinaciones, pensado para que otro sepa usarlo sin instrucciones.
- Diseñar para alguien más
- Interfaz y accesibilidad
- Paso 6 de 6
Presentarlo
Un proyecto no está terminado hasta que sabe defenderlo.
Defiende las decisiones que tomó y por qué.
Demo pública en las galas del HUB: explica las decisiones que tomó y por qué. Defender el criterio propio es parte del proyecto.
- Argumentar decisiones técnicas
- Hablar en público
El proyecto es el mismo. Lo que cambia es cuánto puede pensar por sí mismo en cada fase. Ver horarios y grupos por edad →