CREATICSGuía del profesoradoAbrir la aventura del alumnado ↗
Todos los caminos, a un clic

El mapa completo.

Consulta cualquier reto sin completar pasos previos. Escribe el código de ayuda que ve el niño, como A41, y pulsa Enter o «Abrir ficha». Verás primero los ejemplos; en Explorador, la pista visual.

4 ideas20 checkpoints por camino352 retos para consultar
Cómo acompañar a los niños · guía rápida

Los niños programan en Scratch y utilizan la aventura como guía. Eligen una idea y amplían el mismo proyecto. No hay que terminar en una sesión.

En cada checkpoint basta completar una propuesta; las otras son alternativas. «Conseguido» abre el siguiente paso, «En parte» ofrece una pista y «No sé todavía» conserva el intento y permite volver.

Pedidles que enseñen el programa funcionando: «¿Qué debería pasar?», «¿Qué parte ya funciona?» y «¿Cómo puedes comprobarlo?». La aplicación registra su autoevaluación; no corrige el código.

Al terminar, guardad dos archivos: el proyecto .sb3 desde Scratch y el JSON de progreso desde la aventura. El cuaderno y las marcas se guardan en ese navegador.

Este mapa docente es de consulta: abrir retos aquí no cambia ni desbloquea el progreso del alumnado. El enlace de un reto lleva a su ficha docente.

Ficha de consulta docente