Tu misión
Vas a recrear el juego Simon en Scratch: Simon enseña una secuencia de colores y tú la repites. Si aciertas, la secuencia crece. Si fallas… ¡se reinicia!
Reglas obligatorias (sí o sí)
- Siempre habrá exactamente 4 colores (los eliges tú).
- Usaremos listas y variables para pensar como programadores.
- Debes crear estas 3 listas (con estos nombres):
colores disponibles, simon dice, jugador dice. - La lista colores disponibles guarda los 4 colores.
- simon dice guarda la secuencia de Simon.
- jugador dice guarda lo que clicas tú.
Referencia del juego físico (para inspirarte en el diseño de los 4 botones).
Antes de empezar: lo que vas a construir (en 20 segundos)
- Creas 4 sprites como botones (cada uno un color y un “brillo” cuando se enciende).
- Creas las 3 listas y la variable ronda.
- Simon añade un color aleatorio a simon dice.
- Simon enseña la secuencia (enciende botones uno por uno).
- Tú clicas la secuencia y se guarda en jugador dice.
- Se compara y, si aciertas, sube la ronda y se repite.
🧱 M1 · Preparar el escenario
Vas a crear 4 sprites-botón (uno por color) para clicar y para “encenderse”.
📋 M2 · Listas y variable “ronda”
Aquí creas las herramientas que guardarán la memoria del juego.
poner ronda a 0 y borrar todos de las listas.
🎨 M3 · Guardar los 4 colores
Tu lista colores disponibles debe tener exactamente 4 elementos: los nombres de tus colores.
azul), así es más difícil equivocarse.
🎲 M4 · Crear la secuencia de Simon
Cada ronda, Simon añade 1 color aleatorio a la lista simon dice.
elemento ( ) de [colores disponibles].
color actual (solo mientras lo añades o lo enseñas).
número aleatorio entre 1 y 4 fijo, funciona… pero no respeta la idea de “usar la lista”. Mejor usa longitud de.
💡 M5 · Mostrar la secuencia (sin sonidos)
Simon “habla” con luces: enciende cada botón en el orden de simon dice.
Cómo encender un color (opción A, sencilla)
- El controlador pone una variable temporal color actual = elemento i de simon dice.
- Luego hace enviar mensaje (por ejemplo: “enciende”).
- Cada botón, al recibir “enciende”, se pregunta: ¿mi nombre es igual a color actual? Si sí, se enciende.
Cómo encender un color (opción B, mensajes por color)
- El controlador lee “rojo” y envía mensaje “rojo”.
- El sprite rojo, al recibir “rojo”, se enciende.
- Repite con azul, amarillo, etc.
turno con valores “simon” / “jugador”.
esperar un poco.
🖱️ M6 · Turno del jugador (clics a lista)
Ahora tú repites: cada clic debe añadir 1 color a jugador dice hasta que tenga la misma longitud que simon dice.
✅ M7 · Comprobar si acierta
Comparas las 2 listas, elemento por elemento. Si alguno no coincide, se termina la ronda.
acierto o fallo. Empieza como “acierto” y cambia si hay un error.
🧼 M8 · Pulido y reinicio
Que se juegue fluido: empezar, enseñar, jugar, comprobar, repetir.
Checklist final (cuando creas que ya funciona)
- Siempre hay 4 colores, y están en colores disponibles.
- La secuencia se guarda en simon dice y crece 1 por ronda.
- Tu entrada se guarda en jugador dice.
- La comparación se hace por índice (1…n).
- El turno “simon” y el turno “jugador” no se mezclan.
🌀 BONUS · Variantes locas (solo cuando el básico funciona)
Si ya superaste el nivel 1, el juego está listo para mutar.
🎵 Variante 1: sonidos por color
Cada botón tiene un sonido distinto. Cuando “se enciende”, también suena.
- En cada sprite: añade un sonido (o usa notas).
- En el encendido: reproduce el sonido y luego vuelve al normal.
⚡ Variante 2: modo turbo
Cuantas más rondas, más rápido enseña Simon.
- Reduce el tiempo de espera según la ronda.
- Pero pon un mínimo para que no sea imposible.
🧠 Variante 3: modo “estricto”
Si fallas, se reinicia. Pero si aciertas, te felicita con una animación.
- Haz un “¡bien!” (confeti, giro, etc.).
- Luego añade color y sigue.
🧬 Variante 4: clones
Un solo botón se clona 4 veces (más avanzado).
- Cada clon se posiciona en una esquina.
- Cada clon guarda “su” color en una variable de clon.