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Guía interactiva
Simon Says en Scratch (4º–6º)
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Tu misión

Vas a recrear el juego Simon en Scratch: Simon enseña una secuencia de colores y tú la repites. Si aciertas, la secuencia crece. Si fallas… ¡se reinicia!

Reglas obligatorias (sí o sí)

  • Siempre habrá exactamente 4 colores (los eliges tú).
  • Usaremos listas y variables para pensar como programadores.
  • Debes crear estas 3 listas (con estos nombres):
    colores disponibles, simon dice, jugador dice.
  • La lista colores disponibles guarda los 4 colores.
  • simon dice guarda la secuencia de Simon.
  • jugador dice guarda lo que clicas tú.
Sin spoilers: esta guía NO te da el guion final completo. Te da piezas, pistas y pruebas para que tú lo construyas.
🎯 Objetivo: nivel 1 funcionando 🧩 4 sprites (botones) 📋 3 listas 🔁 Rondas
Simon físico

Referencia del juego físico (para inspirarte en el diseño de los 4 botones).

Antes de empezar: lo que vas a construir (en 20 segundos)
  1. Creas 4 sprites como botones (cada uno un color y un “brillo” cuando se enciende).
  2. Creas las 3 listas y la variable ronda.
  3. Simon añade un color aleatorio a simon dice.
  4. Simon enseña la secuencia (enciende botones uno por uno).
  5. Tú clicas la secuencia y se guarda en jugador dice.
  6. Se compara y, si aciertas, sube la ronda y se repite.

🧱 M1 · Preparar el escenario

Vas a crear 4 sprites-botón (uno por color) para clicar y para “encenderse”.

Pendiente
Tip: El “encendido” puede ser un disfraz más brillante o un efecto de tamaño (por ejemplo, agrandarse y volver).
Pista 1: Si te cuesta dibujar botones, usa la herramienta “círculo” y rellena con color. Luego duplica y cambia el color.
Pista 2: Para el “brillo”, crea un segundo disfraz: mismo dibujo pero con un borde blanco o un relleno más claro.

📋 M2 · Listas y variable “ronda”

Aquí creas las herramientas que guardarán la memoria del juego.

Bloqueada
crear una lista colores disponibles crear una lista simon dice crear una lista jugador dice crear una variable ronda
Pista 1: El “cerebro” del juego puede ser el Escenario. En Scratch, el escenario también tiene código.
Pista 2: En la bandera verde, casi siempre conviene: poner ronda a 0 y borrar todos de las listas.

🎨 M3 · Guardar los 4 colores

Tu lista colores disponibles debe tener exactamente 4 elementos: los nombres de tus colores.

Bloqueada
al hacer clic en bandera eliminar todos de colores disponibles añadir rojo a colores disponibles añadir azul a colores disponibles
Mini‑prueba: ¿Por qué necesitamos la lista colores disponibles?
Pista 1: Si el alumno elige colores raros (ej.: “morado”), no pasa nada. Lo importante es que el nombre sea igual en sprite y en lista.
Pista 2: Truco: escribe los colores en minúsculas y sin espacios (ej.: azul), así es más difícil equivocarse.

🎲 M4 · Crear la secuencia de Simon

Cada ronda, Simon añade 1 color aleatorio a la lista simon dice.

Bloqueada
Idea clave: Simon NO “inventa” colores nuevos. Solo elige de tu lista de 4.
número aleatorio entre 1 y longitud decolores disponibles elemento i de colores disponibles añadir color a simon dice sumar a ronda el valor 1
Pista 1: Piensa en 2 pasos: 1) elegir número aleatorio, 2) convertir ese número en un color con elemento ( ) de [colores disponibles].
Pista 2: Guarda ese color en una variable temporal como color actual (solo mientras lo añades o lo enseñas).
Pista 3: Si usas número aleatorio entre 1 y 4 fijo, funciona… pero no respeta la idea de “usar la lista”. Mejor usa longitud de.

💡 M5 · Mostrar la secuencia (sin sonidos)

Simon “habla” con luces: enciende cada botón en el orden de simon dice.

Bloqueada
Regla importante: No vale encender “cualquiera”. Debes leer la lista simon dice de 1 hasta el final.
repetir longitud desimon dice elemento i de simon dice enviar mensaje esperar 0.3 segundos

Cómo encender un color (opción A, sencilla)

  1. El controlador pone una variable temporal color actual = elemento i de simon dice.
  2. Luego hace enviar mensaje (por ejemplo: “enciende”).
  3. Cada botón, al recibir “enciende”, se pregunta: ¿mi nombre es igual a color actual? Si sí, se enciende.

Cómo encender un color (opción B, mensajes por color)

  1. El controlador lee “rojo” y envía mensaje “rojo”.
  2. El sprite rojo, al recibir “rojo”, se enciende.
  3. Repite con azul, amarillo, etc.
Pista 1: Para bloquear clics mientras Simon enseña, usa una variable tipo turno con valores “simon” / “jugador”.
Pista 2: Si la secuencia va muy rápida, sube el tiempo de esperar un poco.

🖱️ M6 · Turno del jugador (clics a lista)

Ahora tú repites: cada clic debe añadir 1 color a jugador dice hasta que tenga la misma longitud que simon dice.

Bloqueada
Esencial: Al empezar el turno del jugador, vacía la lista jugador dice.
eliminar todos de jugador dice al hacer clic en este objeto añadir mi color a jugador dice esperar hasta que
Pista 1: Si tus botones no “saben” su color, usa su nombre de sprite como texto (ej.: “rojo”). Eso ya es información.
Pista 2: Si un alumno clica muy rápido y mete 20 clics, vuelve al “turno” (bloquea cuando ya tiene el tamaño correcto).

✅ M7 · Comprobar si acierta

Comparas las 2 listas, elemento por elemento. Si alguno no coincide, se termina la ronda.

Bloqueada
Importante: No compares “la lista entera”. Compara con un índice: 1, 2, 3…
repetir longitud desimon dice elemento i de simon dice elemento i de jugador dice = si entonces si no
Mini‑prueba: Si la secuencia de Simon tiene 3 colores, ¿cuántos clics debe hacer el jugador antes de comprobar?
Pista 1: Usa una variable tipo acierto o fallo. Empieza como “acierto” y cambia si hay un error.
Pista 2: Si detectas un fallo dentro del bucle, puedes “parar” el resto usando una condición (por ejemplo: si fallo entonces ya no sigas comparando).

🧼 M8 · Pulido y reinicio

Que se juegue fluido: empezar, enseñar, jugar, comprobar, repetir.

Bloqueada
Checklist final (cuando creas que ya funciona)
  • Siempre hay 4 colores, y están en colores disponibles.
  • La secuencia se guarda en simon dice y crece 1 por ronda.
  • Tu entrada se guarda en jugador dice.
  • La comparación se hace por índice (1…n).
  • El turno “simon” y el turno “jugador” no se mezclan.

🌀 BONUS · Variantes locas (solo cuando el básico funciona)

Si ya superaste el nivel 1, el juego está listo para mutar.

Bloqueada
Elige una variante y pruébala. Si se rompe, vuelve al básico y arregla con calma.

🎵 Variante 1: sonidos por color

Cada botón tiene un sonido distinto. Cuando “se enciende”, también suena.

  • En cada sprite: añade un sonido (o usa notas).
  • En el encendido: reproduce el sonido y luego vuelve al normal.

⚡ Variante 2: modo turbo

Cuantas más rondas, más rápido enseña Simon.

  • Reduce el tiempo de espera según la ronda.
  • Pero pon un mínimo para que no sea imposible.

🧠 Variante 3: modo “estricto”

Si fallas, se reinicia. Pero si aciertas, te felicita con una animación.

  • Haz un “¡bien!” (confeti, giro, etc.).
  • Luego añade color y sigue.

🧬 Variante 4: clones

Un solo botón se clona 4 veces (más avanzado).

  • Cada clon se posiciona en una esquina.
  • Cada clon guarda “su” color en una variable de clon.